WoW的特色之一就是它的高度可定制性,用户界面的每一个部分每一个细节都是可以改变的,改变的方法是使用某种XUL(XML UI Language)和script相结合。对于geeks来说这自然是一件无比有趣的事情,即使对于一般的玩家,由于有很多好心的geeks做了很多的插件,让大家可以不直接操作这些相当晦涩的开发脚本而直接定制自己的UI。

基本上每个玩家都会经过这样的一个历程:


1、不使用任何UI,只用缺省界面。很快发现不够酷不够方便不够强大,尤其是看到别人的UI之后,于是。。。
2、使用傻瓜式的UI套件,例如CWoW流行的三大UI:WoWShellBigFoot和月光宝盒(Cube)。这类套件的特点是大包干,什么都干了,但是用久了就会发现,很多环节做的不精细,或者不够强大或者不够灵活,总之就是别人做到了事情我做不到了。。。不过有一点,这类插件往往提供完善的自动更新功能,每次WoW更新之后升级插件比较容易,这一点还是很有价值的,仅仅为了这一点,恐怕很多人就会止步于此了。
3、喜欢尝试新鲜东西,以及强烈的希望对自己的UI完全控制的玩家会进入这个阶段。一般会从几个最热门的强大的界面插件入手,可以说这是一个全新的阶段,需要掌握的东西比之前要多一些。
4、很少很少的人,大约0.1%不到吧,会接着进入自己编写XUL+script的全新世界中,一般都是IT从业人员。。。
5、还没完,据说还有大约0.0001%的人会从这里进入魔道,最后回归到不用插件,或者干脆不用UI,空着屏幕用键盘快捷键完成所有任务 -_-bbbb

我的感觉,从2到3这一步是质变,而且这个变化并没有那么难,一个有着对自我完美较高追求的人,投入一点点时间(4到5小时吧)应该是完全可以掌握的,而且会从这个过程中得到很多的乐趣。然后更多的人可以从中得到实际的收益(例如更多人学会这些工具和方法,或者直接使用你作出的成果,或者在你成果的基础上作出他/她喜欢的成果)。

之前用过1天的Cube,2周的BigFoot,然后转向了WoWShell,然后我看到了进入Stage 3的必要。。。所以我目前就在Stage 3里面爬,并且开始有点感觉了,^_^ 现在开始我会在这里分享我的体会,不断更新。


好,开始。首先要说明WoW的UI,其实是分为以下的几类元素:
1、小地图(Mini-Map):小地图,以及它周围的图标,上面的标记和说明。凡事跟位置有关的信息在这里显示是最好了。
2、角色状态信息显示(Unit Frames):就是各种角色的状态信息显示,一般包括玩家自己、宠物、目标(己方和敌方的)、队伍成员等NPC或者PC。内容可能包括名字、职业、种族、HP、MP、EXP、Buff、Debuff等等。好的UF可以帮助你快速的了解战场情况,及时作出反应。
3、动作条(Action Bar):WoW的角色每两级可以学习4到6个技能,最后会有200个左右的技能,还有物品等等,仅靠缺省的那一条动作条是怎么也不够的(什么?你说你用Ctrl+1/2/3来切换?那是你牛,偶微操达不到这个水平 -_-bb ),所以很多插件被开发出来扩展动作条。注意,这可不是简单的扩充N和条堆在界面上,那根本没法用,又很多办法来提高易用性,例如随意设置的形状、位置,动态调整(例如战斗中一套、战斗结束一套,自动显示和隐藏)。
4、信息显示(Info Bar):一般来说会有一些信息是你经常会要看的(例如位置、坐标,经验值,背包空间等等),最好的办法就是用一个占用空间不大而展现清晰的信息条。
5、事件宏(Macro):有很多系统缺省的行为是很傻的,经典的就是交易时只打开主背包,所以就有很多插件修改这些行为,让你做事更加快捷,典型的就是自动修理啦,物品价格查询啦,自动打开所有背包啦,等等。
6、其他浮动元素(Floater):有些特定的目的,难以用上面的元素实现,就会做一些浮动的元素,可以随便放在合适的位置。

任何UI工具、套件都不外乎这些东西。每一类如果能够找到一个最合适你的,那么就能够造出自己完美的UI,而不用自己去写代码。

经过试验,我选择了以下的组合:
1、WoWShell
这个还是要的,在国内三大套件中,我觉得这个是做的相对比较严谨的,而且对于一些小功能(说小,是说插件的规模小,作用可是一点都不小!),它的自动更新功能可以省去你很多的麻烦。这些功能包括:任务等级显示,自动修理,背包自动打开,地图标记,物品价格查询,邮件助理等,都是不可少的。

2、Move Anything!
这是一劳永逸解决所有元素拖放问题的插件。你可以选择UI中任何元素然后把它拖到你喜欢的地方。例如施法进度条,要是你把别的头像啊、动作条啊都调好了,但是它老是在缺省的位置,还不郁闷死你,所以这个也是必备的。

3、Discord Mods: Discord Unit Frames(DUF), Discord Action Bars(DAB), Group Buttons(GB/DGB)
其实是三个工具,DUF是定制角色信息的强大工具,你可以从头开始定义你的头像及其周围的任何东西(颜色条、文字、状态图标等等),目前提供对玩家、宠物、目标、队友、队友宠物、目标的目标(这个很酷啊)的定义。DAB是一个高度可定制的动作条,提供10*12个动作按钮,可以用一个条,也可一用独立的一个个按钮搭成自己要的形状。GB是另外一个工具,它允许你定义一个动作条,然后绑定到队友头像旁边,用于给队友快速的施法(WoWShell也有这个功能,但是太不灵活了)。另外为了使用DUF,还需要另外一个插件:MobHealth2,这是一个显示怪物HP数值的插件。由于WoW官方不提供取得怪物HP的接口(只有取得HP剩余百分比的),所以目前已有的解决方案都是实时计算得到怪物的HP,然后保存在本地数据库中,这个MH2就是一个比较经典的实现,而DUF就是调用它来实现显示Target Frame中对象HP总数和剩余数功能的。

4、Titan Panel
目前已经成为事实标准的信息条,有足够一般用的内置功能和大量第三方的插件,几乎可以在这个小小的条上显示你需要的任何东西,很多常见的功能可以直接在上面操作。我一般使用内置的功能,但是加了两个外部插件:LootType,一个对原来拾取方式功能的小改进,可以点icon就roll骰子,XPStatus,增加了显示目前经验值、升级所需经验值的显示(内置那个只能显示每小时经验值)。

5、Atlas
副本是没有系统地图功能的,这个插件就是把副本地图做成图片,让你方便调出来看而已,不是必须,但是对我这样的新手还是很有用的。

6、Gatherer
一个对采集专业技能来说很有用的插件,它会把你发现的资源点记下来,这样你会有更多的机会采集到你要的东西,对你没用的你就不必涉险跑过去了。

7、Recap
目前最好的战斗统计插件,统计你和你的队友的伤害输出输入,总的和分技能的,还可以自动生成html的报表(寒一下老外的认真,跟这样的人共事会多愉快啊)!它也有Titan的插件,但是它的界面本身就是可以缩小丢在一个角落的,鼠标放上去就展开,所以我觉得没必要占用Titan的资源了。

8、AF_ToolTip
强大的弹出信息插件,国内那几个插件包里基本上都是修改这个来的。不是必需,但是有了更舒服,为了整体观感的一致,这个用了中文版。

9、Necrosis
不错的术士插件——不是术士的就不用考虑啦!由于代码的问题,这个必须使用中文版(英文版会匹配”Warlock”职业,然后出错)。界面很别致的一个环,可以监视灵魂碎片(Shard)的数量,快速的召唤恶魔和制作各种石头。

嗯,这里要说下我选择的依据,基本上我会很看重这几个因素:
1、活跃度:只有活跃的插件才有生命力,用的人多,作者勤快,这样你才能一直有得用,还不断有新功能。很多不错的插件,都是1500之后就没有更新了,这样的一律无视,再好也是毒品。
2、灵活性:既然进入这个阶段,一定要高度可定制,几乎所有的dd都可以改(是的,所有)!我想怎么样就要怎么样,限制要少,不然我费这个劲干嘛。
3、界面:界面优雅,既不过分花哨也不邋里邋遢,这样我才不会每天看着烦,而且界面上肯下功夫的作者一般会比较追求完美而且有持续的创作激情。
4、宁缺勿滥:没有好的就先不用,数量一定要少而精,一方面节省资源节约能源(电就是钱啊),另一方面WoW升级时工作量小点。例如我现在找不到好用的术士插件,至少我需要知道我的碎片数量啊。。。但是没有就算了,等着,实在逼急了我就自己写一个Titan的插件!

最后,一定要用你可以使用的办法去鼓励你选中的插件的作者,说明这个插件对于你来说有多么重要是个很好的起点。

先来看看目前的成果,昨天花了1小时调的,目前还不能说比WoWShell这类缺省设置一定好,但是可用,最关键的是以后可以不断的调整优化,就像是软件已经有了一个很优秀的架构,要增加新的功能、改善已有的功能,都会很容易。

我喜欢简洁的风格:

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看看Recap的效果,还有DUF的Target of Target功能:

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