答应人写这个好久了,终于写了,感觉还是不太清楚-_-bbb

先这样吧,你知道我很懒的 :D


当然我们说的是运行在个人电脑(PC)或者专用游戏平台(Console)之上的“电子游戏”。丢手绢之类的不算(-_-bb)。一般来说也是要一定时间去玩的游戏——象俄罗斯方块这种桌面游戏也就不讨论啦!

言归正传,在我的概念中——简单的说,游戏是艺术。

所以每个配的上称为游戏的东西就像小说、美术、歌剧这些艺术形式一样,要有同样出色的内涵和表现——以及他们完美的结合。小说有情节、任务。。。美术有线条、色彩、构图。。。那么游戏的艺术表现是由什么组成的呢?

游戏:世界观、剧情、人物、系统,再加上表现这些的媒体(音乐和画面)。

什么是世界观?
游戏是一个虚拟的世界,游戏的作者要使得这个虚拟的世界具有“价值”,就意味着这个世界要容易为玩家接受,而且“好玩”!我们不要一个真实世界的copy,但是一个所有规则都天马行空难以捉摸的世界也令人索然无味——如何建立这个game world的规则,才能使得游戏既有内涵又好玩,这就是游戏世界观的建立。游戏的设计者要回答:这个世界中的历史,各种力量和它们的均衡,善恶的规则,甚至于具有特定人文特色的风俗习惯等等。一个好的世界观设定能够让玩家很容易融入其中,得到在现实生活中无法体验的很多感受;由于所有生存于这个世界中角色,无论是玩家角色(player)还是非玩家角色(npc, non-player characters)都必须遵循世界观的设定生存,所以,世界观也是游戏剧情和人物的载体。
在游戏超级大国日本的语言中,经常形容一个游戏的世界观是“严谨”的,“厚重”的,“壮色”的,大概的意思就是描述这些游戏的世界观中的描述的世界,或者是如悲剧般深刻沉重的,或者是如史诗般壮阔的,等等。
并非只有RPG这类“讲故事”为主的游戏才有世界观,只要是优秀的游戏,即使沙罗曼蛇这样的射击游戏、魔兽争霸这类即时战略游戏中,世界观都直接决定了整个游戏的设计,大到关卡和剧情的设定,小到一小段BGM(background music),都和世界观融而一体,很容易产生“啊,这就是××××游戏的风格/气氛/特色/标志”等等的感觉。
历史上的经典游戏,无不带有极具特色的、严谨的世界观,而且往往贯穿游戏系列的多部作品,形成如同史诗般恢弘的设定。例如魔兽、Diablo、太空战士(FF)、梦幻之星、女神转生、恶魔城、文明、Metal Gear、轩辕剑等等,难以尽数,真正玩过的自有感受于心。
反观某些劣质游戏,或者拿本畅销武侠照搬了事,或者找个有意思的游戏模式抄袭算数,世界观薄弱,不严谨,自然不会给人留下任何印象。
世界观,这是游戏真正的“内涵”,是经典之作和平庸过客的分水岭。

剧情、人物和系统
游戏是要人玩的,那就要有玩家的角色人物,也要有人物活动的剧情设计。有了严谨有趣的世界观设定,就要在世界中建立各种各样的人物和事件,这就是人物和剧情的设计。
在游戏的设计中,所谓系统就是玩家和游戏设定的世界交互的规则。例如,玩家是不是可以和游戏中的各种角色对话?玩家的角色是不是可以升级?玩家的弹药如何补给?等等,对这些问题的不同答案就会导致完全不同的游戏系统(游戏编写起来也就大不一样啦)。
不同类型的游戏会有不同的侧重点。例如格斗游戏,剧情相对就会薄弱一点,但是人物性格和造型设定就很关键,角色扮演游戏则对剧情和人物格外关注,射击游戏可能对系统比较敏感。
所以,剧情、人物和系统就构成了游戏的第二个层面,就是世界观之上的“细则”,也是游戏中“大世界”的具体化、局部化(否则让玩家面对一个“世界”,从何下手呢。。。)。这也是集中体现设计者功力的地方——没有好的世界观的游戏一定好不了,可是有了好的世界观设定的游戏也未见得好玩,关键就在这里。

声光动影——音乐和画面
现在很多人一提起某个游戏首先讲它配乐多么多么优美,画面多么多么华丽,其是这些只是很皮毛的东西,只是一种画龙点睛之处。
这方面有无数的例子说明这些外在的表现可以很好的扩大上面那些东西的效果,但是绝对没有办法对一个游戏产生质的影响。
这里我格外想提的一个是:往往音乐在游戏中可以发挥比画面更大的感染力。例子就不举了,反正很多,嘿嘿!

最后,游戏作为一种软件,自然也有软件的那些共性的要求,易用性、稳定性等等。例如,一个游戏再好,如果一安装就要占用3-4G的硬盘空间,或者每运行1小时就可能自动退出一次,恐怕也会让很多人不快吧。。。

写这篇东西,只是想把我的一些感受和认识描述出来,不代表被公认的真理(可能很多人会说,我打游戏还管什么世界观,画面漂亮,爽快,killing time。。。那我也无话可说),也许称之为“游戏艺术的理想”更为合适,明者自明,会心微笑,无须多言。