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Jul

【神殿壁垒】防御进阶

   Posted by: Maiev Shadowsong   in Tactics

如题,防御进阶。很多理念和提法都和其他系不同或者相悖,不必死磕,用讨论问题的态度读,有错请指正。

1,前言
欢迎来到防战大家庭,如果你已经取得防御战士认证:
a. 31+点防御天赋;
b. 身上70%的装备是防装;
c. 有一颗百折不挠,战斗的心;
那么你已经“是”一个防御战士了,在几个周的历练之后,你该进阶了。


2,前言之后,正文之前
2.1 天赋简述
每个系都有渣天赋,因此,每个系都有好天赋。
同等装备,主防御天赋可以让你比主武器/狂暴天赋的物理抗打能力提升至少5-10%,在越小的范围越明显,1 vs 1的duel或者PK,尤其明显,PVE中,战士物理抗打能力占大多数时间。
预知,挑衅,破釜沉舟,坚韧,强化盾挡;精华天赋,请尽量加满。这样,你已经用去了大约23点天赋。1.11新盾猛,得到了很可观的提升:仇恨、怒气、伤害与盾牌品质依赖,你可以用盾猛打出1300伤害,一点不玄。当然,你现在的眼睛不应该盯在伤害数字上,而是被伤害的数字上。
防御装备提供了糙皮和厚肉,防御天赋加强了他们。很明显,暴雪偏心防御战士,天赋和装备都设计的颇有心思。

2.2 装备简述
我们现在的MC/BWL时期,硬指标很容易制定:
ac 8000+
def 400+
hp 6200+
其他附加指标,躲闪,招架和盾牌格档,大原则是:大概同等装备等级下,优先盾牌格档,其次招架,再次躲闪。
属性选择顺序则是:耐力,力量,敏捷。
很明显,上面说的是两条主干,如果要揉在一起说,会有点复杂,也会有很多观点。
我的观点是:耐力,ac,盾牌格档,def,招架,力量,敏捷,躲闪。
看,把这些属性和指标揉在一起,确实很别扭。而且如果评价装备在不同位置的装备,以上顺序也不尽相同,搭配和花样太多了,能保证大前提就行。
例如比较常见的盾牌选择,几个指标:盾牌AC,格档值,格档几率,防御技能,耐力。如果你有很多盾牌,例如:龙盾,土盾,虫盾,蛇盾,龟盾。除了龙盾,其他4个都差不多是同等级,各有特色。需要高耐的场景用土盾;高格档的可以用在Mob攻击力弱的场景,可以降低耐力的优先级,因为你不会被秒。总体来说,虫盾相当不错,耐力,格档值,格档几率;同时,附魔可以优先选择盾刺。
例如,土盾/w附魔7耐,我用在需要火抗的场景,因为我高火炕就缺耐;而龙盾我用在Raz战,因为火炕和def要平均,同时全身T1之外,其他部位换FR,可以得到174的FR,比较理想。
蛇盾是个比较硬的盾牌,附魔2%格档,加上力量胸+肩(共5),愤怒腰带(3),ZG崇拜项链+ZG护腕(共4),400左右的防御技能所得到的格档几率加成,你大约会得到29%的格档几率,盾档的意义不言而喻,就单一条可以避免被爆击,就已经很值得赞叹了。当然,这样的情况下,你会牺牲大约20左右耐力,一个是盾牌,一个是护腕。
简而言之,缺啥补啥,看天穿衣。

请注意,以上大部分是PVE准则。

2.3 忠告
a. 在团队里,你绝对不是一条烂命,但是如果要死,你得抢先。
b. 大多数情况下,队友都不希望你先死。
c. 如果你有重要技能已经CD(例如LS),你却死了,那不是队友的过错。
d. 如果你技能全在CD,你死了,那也不一定是队友的过错。
e. 要么不duel,要么不败。
f. duel赢了记得/bow对方。
g. 任何职业在战场(或野外)都有得天独厚的优势,因此,也有令人发指的劣势;如果你开始对前者上瘾,那说明你开始理解PVP了。
h. 单手武器专精是极品天赋。
i. 越是混乱的场景,你越是要保持清醒。
j. 得意忘形会引起反感;低调很重要。
k. 装备只有一种属性:会贬值。
l. Warrior是天生的领袖。
m. 战士有两种,O战士和C战士,你是哪一种?
n. 请阅读战士教条100则。
o. 忠告一般都是废话,但是常常被忘记。

3,正文
在一般情况下,九个职业中,最具爆发力的,是武器战士;能获得最高dps的,是狂暴战士;最具防护能力的,是防御战士。
NGA数据为证。

先泛泛的谈一下防御战士,然后就个案作些讨论,我没可能谈到所有的情况,仅希望能给诸多为了公会洗防御的战士分享一些过往的经验,我可以吼你们去洗防御,我却不能强令你们欣赏防御天赋,但是能让大家了解洗防护的意义所在,我就够知足,团队就够欣慰了。

3.1 怒气
PVE防御战士的怒气只有一个主要用途:制造仇恨。
而我们需要做的,就是通过对仇恨的分配,来达到对仇恨制造的缩放自如。

先看仇恨数据(伤害等价仇恨):
破甲:261 (260.95 – 261.15)
英勇*:145 (143.9 – 148.8)
复仇*:315 (313.9 – 318.3)
复仇眩晕:25 (23.4 – 29.1)
盾击*:180 (175.4 – 180.3)
盾猛*:?? 250 (estimated from Cop’s data. More on that later)
盾挡:0 (0 – 0. Can be higher – more on this later)
雷霆*:130 (126.9 – 134.8)
其中*标出来的,仅包括技能仇恨,而不包括技能制造伤害产生的仇恨。另外,盾猛1.11的修改,还没有反映到这个列表中。
在防御姿态,加上挑衅天赋,得到145%仇恨加成。
另外,每点治疗造成0.5伤害等值仇恨。
好,技能造成的仇恨,除以技能消耗的怒气,得到一个简单的参数:威胁/怒气比率,起个名字,叫TR值好了。
破甲:261/15=17.4
英勇(血领主庇护者/w HS Lv 9为例):((64+119)/2+90+157+145)/15=32.3
复仇:(315+80)/5=79
盾击:(180+20)/10=20
盾猛:(250+300基本伤害+300附加伤害)/20=42.5
雷霆:(130+70)/20=10
因为伤害值都有阈度,所以以上只是大略值或者平均值。

在怒气足够的情况下,很明显破甲和快速武器的英勇是最快建立仇恨的主要手段,盾猛和复仇因为受到长时间CD的影响,无法短时间制造太可观的仇恨,而英勇在full buff之后,更是可以大大超过破甲的TR,如果8T1,则破甲得到15%仇恨加成;而单手专精之后,英勇再得到大约8%的加成,加上防御姿态与挑衅,英勇再得到45%加成,那么:
英勇(血领主庇护者/w HS Lv 9为例):(((64+119)/2+157+160)*110%*145%+145)/15=53.1
如果算上proc和crit,会得到更高的TR值。很显然,很大部分的仇恨来自于附加伤害输出,同时也说明用快速且高dps的武器制造仇恨是最佳的选择。

好了,数字先列到这里,大家基本有谱了之后,接下来就是分配什么时候该用什么技能,起初感觉一段时间,成了熟练工之后,基本就是:
大概的感觉好怒气的增长节奏,瞟着点怒气槽大概的长度,然后很自然的就把手指尖放到相应的技能键上了。而不是现在很多新手战士那样,盲目的看着哪个技能亮了就按哪个,这下打完,就不知道下一下还有没有怒气,结果嘲讽没CD,自然怪就拉的有些吃力和心急了。

3.2 仇恨感
很明显,这是一种感觉,感觉大部分时间是可以依赖的,同时,感觉是不够可靠的。
这个很难一下说清楚,但是有了上面的主要数据,你可以有意识的心算,例如我刚练战士初期的一些心得:
大约每秒钟增加多少怒气;
大约每分钟使用多少技能;
使用了哪些技能;
这样,以一个分钟为单位去估量自己制造的仇恨量,在达到相当一个熟练程度之后,就相当有底了。也就是说,形成自己的手法,然后对手法做个大致的评估,做到心中有数。你大可以再做个参数出来,威胁/(怒气*时间)比值,叫TRS值,每秒威胁怒气率,可以阈度相对较大。
例如我的操作,全神贯注的情况下,在MC副本或者黑石塔上层,估计每分钟可以制造15500左右的仇恨。从装了KTM,我就看过1次KTM数值,实际上是24500左右仇恨,当然,是vael战,怒气无限。
我说我现在拉仇恨完全不用想不用犹豫云云,都是以前疯狂拉怪练出来的,MC刚开的年代,3大副本刷出来的经验罢了。而小范围的队伍配合,比大型副本更加需要单体玩家细腻的手法和熟练的操作。比如1.05版本之前的斯坦索姆,拿到荣誉勋章再去做超越任务,5人60级,在全身54级上下的蓝装队伍配合中,相当的好玩。一次大约要2小时左右,先去血色区,再去亡灵区。记得当初是做了21次才完成,拿到银色复仇的时候,真是相当的兴奋。阵容则是战士,牧师,骑士,双法师。那段岁月,是我战士养成的主要时期,那个时期的三大副本,算是魔兽世界的大学校园吧。
扯远了,总之,这些东西量化之后,就变得更加容易掌握。

老道一些的战士,仇恨感都蛮强的,新人有意识的培养自己这种感觉,这是个很简单的事情。

下面顺便谈谈vael中的tank。抛开战术不谈,仅谈你的怒气分配与仇恨感。
我和学徒说过一次1T前三秒的事情:2个英勇,1个盾猛,1个破甲;最少也是1600的仇恨了。当然,以上技能都会miss/parry等,但是基本差不离。这个操作很容易做到:血怒,对着vael按下英勇,等1.8sec之后,上去进攻,这样,第一下英勇就相当于瞬发,血怒可以让你得到放第一个英勇的怒气,而剩余的怒气加上刚上的红龙精华马上可以让你马上放破甲;1.5sec之后,盾猛的怒气就够了,然后再过0.3sec,第二个英勇也该放出来了。第一仇恨,你拿到了。

vael目前阶段的问题,在于仇恨交接。
KTM无法保证100%安装的情况下,先有意识的去默数自己的技能,估算自己制造的仇恨,这个只有多感觉几次才行。打打停停也可以,如果上拯救,也是个办法。但是这时候增加了估算仇恨的难度,还有点掉拯救的时机掌握。不过成熟的战术中,在不同的时间,tank依次点掉拯救也当然很不错,至少我以前就是这么打的,不过我们的目的不单单是down vael,tank链的培养与磨合,似乎更加重要的多。况且,BL没有拯救一样打得很好。

3.3 方位
至于站位,知道什么时候站哪里,这个不再赘述,要么读攻略,要么死几次摸索。
至于跑位,从哪里跑到哪里,看攻略。而怎么跑,是侧跑还是正跑,一边跑一边破甲嘲讽,背对着敌人跑怎么嘲讽,怎么不改变移动方向空中转体360度使用技能这些,以前都说过了,可以翻我的老贴。这些都是我以前PVP出来的手法,当然,操作基础来自于Quake III。

写了2小时,累得不行,完成了大约1半,剩下的再补。

This entry was posted on Friday, July 14th, 2006 at 12:01 am and is filed under Tactics. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

One comment

signking
 1 

写的不错~虽然我不是战士,但是你写的东西我都会好好的看下
raid固然重要,身体才是根本,慢慢写~~~

July 14th, 2006 at 11:51 am

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