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下面是点评,其中所有投稿者的奖励分数已生效。
考古学家=熊猫人
玄歌:经验型文章,覆盖了Raid牧师的大部分职责以及大略的手法。
中肯、中立,对稳定的团队成员构成起着中流砥柱的作用。
细节可以添加一些,使得这些指导性的建议更具操作性。
SH:大局上概括比较全面,适合有一定经验的治疗人员迈入高端副本时对要求的一般性概念进行自我检查。
评分:4
风语语
玄歌:技术型文章,由技术点切入,对牧师的主要关键点有不少有力的论述,数字详尽。
经验比较到位,细节有点缀。
希望能够对一些对牧师机动性要求较好的战斗中,给予一些更细致的论述。
SH:无论深度还是广度都是这次所有文章之冠,推荐无论新老牧师都好好研读。结构性稍差,不然可能拿到满分。
评分:8
Rosar=Arath
玄歌:文章短小,想必比较匆忙,提到的战士注意点需细致。
SH:新战士的心得,可与Mice的文字互相参照。
评分:2
Rapphire
玄歌:N/A
SH:重点描述了猎人的典型攻击循环。以Rapphire对于职业的理解,还有潜力可挖(指写东西)。。。
评分:3
香草柠檬
玄歌:Boss战术覆盖较多,关键注意点比较到位。
词句行文需琢磨,例如“那么火炕药水喝几瓶会大大缓解治疗的压力”等各处的处理;
关键课题尽量展开论述,例如“有真正做了mt 才能真正感觉到 里面的细节 也只有亲自尝试过之后 才能明白”等多处的处理。
另,排版比较不利阅读。
SH:重点在BWL->Naxx过渡的几个boss战的tank心得。有意于在Naxx中充当tank的战士(公会需要4+1这样的tank)都可以参考。除此以外作为现存除玄歌外最资深的防战,也还有潜力。。。
评分:5
紫霜月
玄歌:N/A
SH:主题与Rapphire类似。
评分:3
雨之呢喃
玄歌:经验比较到位,细节比较突出。Razuvious战、Faerlina战的主控之一,关键点的论述比较明晰。
SH:基本准确充分的传达了Razuvious战、Faerlina战的主控心得,行文结构比较清晰。Naxx团队牧师据此和少量练习完全可以成为称职的控制牧师。
评分:6
小油菜
玄歌:对细节论述需要加强。
SH:如果把这里面提到的经验展开到比较可学习的文字,大概是现在篇幅的3-4倍,价值就不一样了。。。
评分:3
Mice=Loadhigh
玄歌:多思考,多总结。对怒气支配与技能使用方面可以细化阐述,根据不同的encounter可以做特别的说明,手法需细致。
SH:Mice基本是自己琢磨和实战锻炼出来的防战,其实写写小副本和在我们团队中貌似不出奇的boss战也会有很好的效果。陈述自己的经验可以帮助的不止是读者,也包括自己。
评分:3
Fremont
玄歌:手法较中庸、稳妥。
SH:比前面两位猎人覆盖面广一些,但是都很简略。猎人在Raid中除了输出,pull怪和风筝是很重要的课题,比较遗憾的没有看到。
评分:2
珍珠小魔女=太虚真人
玄歌:N/A
SH:宏运用介绍,原创性稍低。
评分:2
月光魅缡
玄歌:N/A
SH:仅限天赋介绍,看来是个懒人。不过还是有一些深入的体会的。
评分:2
風之呢喃
玄歌:N/A
SH:一个字:长。由于什么都希望写到,结果没有最后写完。从态度和研究的深入程度来说无可挑剔,如果仔细的看完我想对于各类菜刀队员来说都有有所裨益。缺点在于内容太多,常识性的介绍冲淡了独特思考的冲击力。还有,为啥那么晚才发 >_<
评分:7
风影林歌
玄歌:N/A
SH:。两个字:更长。一个MC毕业的牧师,仔细看完这些经验之后,辅以一定的实践,应该会缩短自行摸索的历程。占主体的boss战介绍有点像牧师大副本(原创)攻略集合。并没有很多特别的思考,但是非常认真和完整。可以作为本会牧师的工具书,减少CL给新人一遍遍布置工作的繁琐。
评分:7
小结
整体来说,对于整次活动比较期待的部分有出彩的地方,比如YUYU的论述。对于法师、猎人的控制与战术实施的方面有些线条过粗;法师天赋与战术实施的结合较少,猎人的pull怪、走位、协助控制等细节未表现,有些遗憾。
先说说这次活动的初衷吧。
WoW职业的大节奏与职能大家都有一些共识,多职业的玩家也有比较多的体会。现在WoW的普及使得“模式化”变成比较普遍的状况,在有众多WoWer的环境里,能够做到认真且独立思考的玩家显得不同,大家对这些“不同”的认可也是有差异的。比较“大众化”的观点在深入的过程中会得到一定程度的认可,而比较“新颖”的观点则在提出与讨论的过程中会遇到或大或小的阻力。
一些游戏设定方向性的“共识”,是有助的,是游戏设计者与游戏玩家的约定,例如一定量防御天赋的战士比较适合在大多数的encounter场合下担任防守的角色、或者一定量惩戒天赋的骑士可以在一些场合下做到攻守兼备。有些方案却是是被认定不恰当的,例如开荒团队选择狂暴战士来tank,理由是他有雷霆之怒,因为有天赋的支持,可以让雷霆特效更多的触发。
在这些认知之外的,更多“个人观点”由于各种原因会逐渐深入到玩家中,比如猎人的循环射击,是实践出来的经验,高效、好操作。
提高应当是稳步的,这需要一个相对集中、相对广泛被认可的知识库。这样来提高整个团队的“素质基线”,来冲击更高的“团队极限”。这是策划这次活动的最初考虑。角色是玩家操作,但是如何让所有玩家都可以达到一个可以得到保障的基本素质,同时把玩家个体的优势在这个素质基本之上发挥出来,这个一直都是一个需要大家共同努力的课题。