<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Ragnarok Studio</title>
	<atom:link href="http://7thgen.info/blog/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://7thgen.info/blog</link>
	<description>Innovative, Insightful, Intelligent, Intriguing</description>
	<lastBuildDate>Fri, 26 Feb 2010 05:28:07 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>ME2 Trivia</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-trivia/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-trivia/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 13:48:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1958</guid>
		<description><![CDATA[每一款大作，无论是电影、小说还是游戏，都蕴含了制作者的许许多多或宏伟或点滴的创意，有些很容易发现，有些则未必，所以就有好事者喜欢整理所谓的“Trivia”，中文习惯上翻译为“花絮”。ME2大家已经玩了快一个月了，你发现了多少有趣的“花絮”呢？

下面是我自己发现和在网上搜集整理的一些有趣的小东西，按照相关的角色整理并按照字母顺序排列，供同好参考，欢迎补充。

注：这里汇集的大都是游戏背后的故事，但是为了照顾更多的朋友，有些容易被忽略的游戏内信息也会提及。

EDI

——EDI不是VI，而是AI；为了防止出现暴走或者“自我意识”，她被缺省的与飞船的核心接口隔离——在Normandy被侵入的事件中才被迫由Joker解锁；稍后她会告诉Shepard，事实上她的部分设计来自Cerberos从Sovereign的残骸中得到的技术。
——不同于一般的VI，EDI有时候会开玩笑，和Joker说喜欢看他爬那次，还有给Legion起名都是例子。



Garrus Vakarian

——如果一代的两个老队员Garrus和Tali在队里，在Citadel会出现一些特殊的对话，回顾他们两个在一代的Citadel电梯中的对话，这是制作者对一代电梯设计的一种另类致敬，其实我没觉得电梯有多差劲，这一代的loading画面还不如一代呢。
——Garrus的忠诚度任务中的对话和一代Garrus专属任务中Shepard的选择有关，例如：假设一代中Shepard让Garrus杀了Dr. Saleon，然后在二代试图说服Garrus放过Sidonis，Garrus会表示惊讶，说：我的这一套可都是从你那儿学来的啊，反过来的话也有相应的说法；再加上Garrus自己组织自己的小队干活的理念和做法，都说明经过一代的历程，Garrus在某种程度上被Shepard影响和改变着。
——很多朋友都是第一个去招募Mordin，这样进入Mordin的瘟疫隔离区的就只有几个不怕瘟疫的人类，如果先去招募Garrus并且带他进入隔离区会怎样？很有趣，Garrus一开始会提出自己的担心，不过还是会说“既然你需要我，一点咳嗽弄不趴我”之类的话，然后在隔离区会开始频繁的咳嗽——直到见到Mordin，Mordin会治好他。

Grunt

——在激活Grunt的过场动画中，Grunt看上去比Shepard高不少，但是之后的游戏中他们一样高。
——ME2中有两个未按预定计划招募来的队友，一个是Grunt，另一个是Legion，这两个都需要Shepard专门去解锁才会进入活动状态。
——虽然很难说，但是Grunt似乎是最忠于Shepard和维护Shepard名誉的队友之一，在Tuchunka的忠诚度任务中骂Uvenk的时候把Shepard和“生父” Okeer并提，在Horizon会要求那个对Alliance和Shepard不满的机械师“放尊敬点，如果不是Shepard你们全在Collecter的船上了”。
——和Garrus一样，要是你带Grunt去Omega的瘟疫隔离区，他也会中招，不同的是，他会一边咳嗽一边说“我没病”。
——Grunt和Shepard交谈的标准结束语是“Shepard.”，这和一代Wrex的习惯一样，连语气都一样，就像Wrex在Tuchunka对Shepard说的（如果一代没让他死的话）“看来你找到了我的一个非常棒的替代者”。

Harbinger

——Harbinger是一只Reaper，以啰嗦著称。根据它控制敌方角色时在场上的队友，它会有特定的评论，比如对Garrus它会说
“Turian, you are considered too&#8230; primitive”（太原始啦），对Grunt会说“&#8230;wasted potential”（浪费了潜能），对于Shepard更是唠叨个没完，有兴趣的朋友可以自己去听。

Illusive Man

——游戏结尾时候Illusive Man身后一直橘红色的星球背景会根据你最后选择的结尾的特征改变，如果结尾是Paragon的星球会变为蓝色。

Jack

——Jack在战斗中喜欢喊“I will destroy you!”或者“I&#8217;ll kill you!”，这和一代里大部分女性人型敌人叫的几乎一摸一样——说不定Jack那时候就是类似被我们屠的佣兵或者Cerberos Biotic。
——Jack背上有个很大的希腊字母Omega，不知道是不是对她在Omega度过的生活的纪念。

Jacob Taylor

——游戏里只有两个人提到过Illusive Man的假眼，问：“那里面有任何真人么？”另一个人是Joker。

Jeff “Joker“ Moreau

——EDI在游戏的大部分时候都称Joker为“Mr. Moreau”，这是非常正式的叫法；直到Normandy被侵入事件之后，EDI改称Joker为“Jeff”，这是比较熟的朋友之间的称呼。相应的Joker开始称EDI为“she”或者“her”，还有一次称之为“Mom”。
——Joker是ME系列中除了Shepard和Jacob之外唯一可由玩家操纵的角色，虽然只有很短的几分钟。
——Normandy被侵入事件是Joker和EDI戏份最多的部分。当EDI要求Joker给她系统控制权时，Joker开始拒绝了，他说的是“If you start singing &#8216;Daisy Bell&#8217; I&#8217;m done!”，这是Stanley Kubrick 1968年根据同名小说拍摄的科幻里程碑式名作《2001: 漫游太空》（2001: Space Odyssey）里的典故，原作中控制飞船的人工智能HAL开始具有自我意识的时候就唱了这首叫做“Daisy Bell”的歌——这首歌在真实历史上是计算机唱的第一首歌，IBM 704计算机在1962年成为了会唱歌的第一台计算机，就是唱的这首歌。稍后当Joker解开EDI的限制并将她和飞船控制系统相连，他又说了一句话：“Great, this is where it starts, and when we&#8217;re all just organic batteries, guess who they&#8217;ll blame?” 这个知道的人就比较多了，这是电影《黑客帝国》（The Matrix）里的典故，电脑把人类作为生物电池“驯养”了。这两个典故说明Joker是个“老”科幻电影的超级fans。
——如果站在Joker身边一段时间，他就会开始唠叨一些随机的内容，里面颇有些有趣的话；最过份的是，有时候你会听到女性的极其满足的呻吟声，暗示Joker在工作时间看A片 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>每一款大作，无论是电影、小说还是游戏，都蕴含了制作者的许许多多或宏伟或点滴的创意，有些很容易发现，有些则未必，所以就有好事者喜欢整理所谓的“Trivia”，中文习惯上翻译为“花絮”。ME2大家已经玩了快一个月了，你发现了多少有趣的“花絮”呢？</p>

<p>下面是我自己发现和在网上搜集整理的一些有趣的小东西，按照相关的角色整理并按照字母顺序排列，供同好参考，欢迎补充。</p>

<p>注：这里汇集的大都是游戏背后的故事，但是为了照顾更多的朋友，有些容易被忽略的游戏内信息也会提及。</p>

<p><strong>EDI</strong></p>

<p>——EDI不是VI，而是AI；为了防止出现暴走或者“自我意识”，她被缺省的与飞船的核心接口隔离——在Normandy被侵入的事件中才被迫由Joker解锁；稍后她会告诉Shepard，事实上她的部分设计来自Cerberos从Sovereign的残骸中得到的技术。<br />
——不同于一般的VI，EDI有时候会开玩笑，和Joker说喜欢看他爬那次，还有给Legion起名都是例子。</p>

<p><span id="more-1958"></span></p>

<p><strong>Garrus Vakarian</strong></p>

<p>——如果一代的两个老队员Garrus和Tali在队里，在Citadel会出现一些特殊的对话，回顾他们两个在一代的Citadel电梯中的对话，这是制作者对一代电梯设计的一种另类致敬，其实我没觉得电梯有多差劲，这一代的loading画面还不如一代呢。<br />
——Garrus的忠诚度任务中的对话和一代Garrus专属任务中Shepard的选择有关，例如：假设一代中Shepard让Garrus杀了Dr. Saleon，然后在二代试图说服Garrus放过Sidonis，Garrus会表示惊讶，说：我的这一套可都是从你那儿学来的啊，反过来的话也有相应的说法；再加上Garrus自己组织自己的小队干活的理念和做法，都说明经过一代的历程，Garrus在某种程度上被Shepard影响和改变着。<br />
——很多朋友都是第一个去招募Mordin，这样进入Mordin的瘟疫隔离区的就只有几个不怕瘟疫的人类，如果先去招募Garrus并且带他进入隔离区会怎样？很有趣，Garrus一开始会提出自己的担心，不过还是会说“既然你需要我，一点咳嗽弄不趴我”之类的话，然后在隔离区会开始频繁的咳嗽——直到见到Mordin，Mordin会治好他。</p>

<p><strong>Grunt</strong></p>

<p>——在激活Grunt的过场动画中，Grunt看上去比Shepard高不少，但是之后的游戏中他们一样高。<br />
——ME2中有两个未按预定计划招募来的队友，一个是Grunt，另一个是Legion，这两个都需要Shepard专门去解锁才会进入活动状态。<br />
——虽然很难说，但是Grunt似乎是最忠于Shepard和维护Shepard名誉的队友之一，在Tuchunka的忠诚度任务中骂Uvenk的时候把Shepard和“生父” Okeer并提，在Horizon会要求那个对Alliance和Shepard不满的机械师“放尊敬点，如果不是Shepard你们全在Collecter的船上了”。<br />
——和Garrus一样，要是你带Grunt去Omega的瘟疫隔离区，他也会中招，不同的是，他会一边咳嗽一边说“我没病”。<br />
——Grunt和Shepard交谈的标准结束语是“Shepard.”，这和一代Wrex的习惯一样，连语气都一样，就像Wrex在Tuchunka对Shepard说的（如果一代没让他死的话）“看来你找到了我的一个非常棒的替代者”。</p>

<p><strong>Harbinger</strong></p>

<p>——Harbinger是一只Reaper，以啰嗦著称。根据它控制敌方角色时在场上的队友，它会有特定的评论，比如对Garrus它会说
“Turian, you are considered too&#8230; primitive”（太原始啦），对Grunt会说“&#8230;wasted potential”（浪费了潜能），对于Shepard更是唠叨个没完，有兴趣的朋友可以自己去听。</p>

<p><strong>Illusive Man</strong></p>

<p>——游戏结尾时候Illusive Man身后一直橘红色的星球背景会根据你最后选择的结尾的特征改变，如果结尾是Paragon的星球会变为蓝色。</p>

<p><strong>Jack</strong></p>

<p>——Jack在战斗中喜欢喊“I will destroy you!”或者“I&#8217;ll kill you!”，这和一代里大部分女性人型敌人叫的几乎一摸一样——说不定Jack那时候就是类似被我们屠的佣兵或者Cerberos Biotic。<br />
——Jack背上有个很大的希腊字母Omega，不知道是不是对她在Omega度过的生活的纪念。</p>

<p><strong>Jacob Taylor</strong></p>

<p>——游戏里只有两个人提到过Illusive Man的假眼，问：“那里面有任何真人么？”另一个人是Joker。</p>

<p><strong>Jeff “Joker“ Moreau</strong></p>

<p>——EDI在游戏的大部分时候都称Joker为“Mr. Moreau”，这是非常正式的叫法；直到Normandy被侵入事件之后，EDI改称Joker为“Jeff”，这是比较熟的朋友之间的称呼。相应的Joker开始称EDI为“she”或者“her”，还有一次称之为“Mom”。<br />
——Joker是ME系列中除了Shepard和Jacob之外唯一可由玩家操纵的角色，虽然只有很短的几分钟。<br />
——Normandy被侵入事件是Joker和EDI戏份最多的部分。当EDI要求Joker给她系统控制权时，Joker开始拒绝了，他说的是“If you start singing &#8216;Daisy Bell&#8217; I&#8217;m done!”，这是Stanley Kubrick 1968年根据同名小说拍摄的科幻里程碑式名作《2001: 漫游太空》（2001: Space Odyssey）里的典故，原作中控制飞船的人工智能HAL开始具有自我意识的时候就唱了这首叫做“Daisy Bell”的歌——这首歌在真实历史上是计算机唱的第一首歌，IBM 704计算机在1962年成为了会唱歌的第一台计算机，就是唱的这首歌。稍后当Joker解开EDI的限制并将她和飞船控制系统相连，他又说了一句话：“Great, this is where it starts, and when we&#8217;re all just organic batteries, guess who they&#8217;ll blame?” 这个知道的人就比较多了，这是电影《黑客帝国》（The Matrix）里的典故，电脑把人类作为生物电池“驯养”了。这两个典故说明Joker是个“老”科幻电影的超级fans。<br />
——如果站在Joker身边一段时间，他就会开始唠叨一些随机的内容，里面颇有些有趣的话；最过份的是，有时候你会听到女性的极其满足的呻吟声，暗示Joker在工作时间看A片 囧rz<br />
——如果你问起，Joker会对新加入的队友进行评价，看得出他比较喜欢一代的老人，其中格外对Tali有好感，这可能和一代发布之后玩家社区里Tali的高人气有关。</p>

<p><strong>Legion</strong></p>

<p>——Legion的名字是EDI建议的，而且是EDI意外的跳出来说的，她当时只说了一句引文：“My name is Legion, for we are many.” 这是来自圣经的典故，来自新约马克福音，讲基督碰到一个被多个恶魔占据的人，他（它们）回答基督的这句话被无数次的引用过，比如电影《幽灵骑士》（Ghostrider）里的反面头子Blackheart最后解开封印和一大堆恶灵合体，也说了这句话。当然，我们不认为EDI说这句话有什么恶意，她只是对Legion那种只有群体没有个体的生存有所感触。<br />
——在Legion的忠诚度任务中，他提到组成他“们”的独立计算机进程中，573个建议洗脑而不是毁灭“异教徒”（heretics），另外571建议毁灭之，加起来是1144，这和之前说的总共1183个独立进程相比少了几十，如果这不是个错误（看上去不像会是），那么就说明组成Legion的电脑进程是有分工的，有一些不参与判断。<br />
——在交谈中，如果Shepard要求，Legion会播放一段录音，是某个早期Geth与其主人Quarian的对话，问他是不是拥有灵魂，这和一代中Tali的讲述是对应的。<br />
——Legion会提到他很羡慕EDI，因为Geth被设计为分离而彼此依赖的进程，每个只能处理一类事务，而EDI被设计为自己独立的处理各种飞船上的事务。<br />
——Legion使用“Geth Shield Boost”技能的时候，有时候会说“Overclocking kinetic barriers”，意思是正在“超频”他的护甲；当他黑掉那些炮台时会说“Executing sudo command”，sudo是Unix类操作系统中的重要命令，用来临时取得另外一个用户的权限执行某条命令。这两个细节让我这个IT行业从业人员泪流满面。。。<br />
——忠诚度任务最后，Legion会提到激活病毒需要1.21 peta瓦特能力（peta是10的15次方），这个数字是向经典科幻电影《回到未来》（Back To the Future）的致敬，电影中启动时光旅行的引擎需要1.21 giga瓦特（giga是10的12次方）。<br />
——带着个Geth到处晃悠可不是一般的拉风，带着Legion出现在其它任务中经常会带来特殊的对话（当然，大部分不是很友善的）。</p>

<p><strong>Miranda Lawson</strong></p>

<p>——完成Miranda的忠诚度任务之后，她妹妹会发来邮件感谢，里面要Shepard帮她保密别让Miranda知道，免得她不高兴，邮件最后还有一句，叫Miranda不要偷看Shepard的邮件——看来妹妹知道姐姐是干啥的哇。。。</p>

<p><strong>Mordin Solus</strong></p>

<p>——Mordin是唯一的一位，不想和Shepard交谈时有多种拒绝词句的。<br />
——当Shepard试图追求一个外星异性时，和Mordin的交谈中他会给出一些医学方面的建议。。。<br />
——对话中Mordin显示出对人类文化很熟悉，特别喜欢Gilbert and Sullivan的舞台剧（不知道这个的可以去Google下，不过对我们意义不大，反正就是两个剧作家和作曲家搭档），然后Mordin还会模仿他们的作品唱一首自述性质的歌，很值得一听。<br />
——Mordin Solus并不是Mordin的全名——因为Salarian人的全名都超长。<br />
——Mordin提到他曾经写过一篇关于药物和Reaper精神控制的论文，这说明Salarian人的精英早就知道Reaper的存在并做过研究。</p>

<p><strong>Tali&#8217;Zorah vas Neema</strong></p>

<p>——与Garrus不一样，Tali在完成她的pilgrimage之后，二代登场时体型有显著的成熟化。<br />
——Tali的战斗机器人是有名字的，叫做Chikktika vas Paus，这是向同样出自BioWare的经典名作博德之门2的致敬，BG2里有个侏儒角色的浣熊宠物叫做Chikktika Fastpaws。<br />
——当Chikktika召唤出来之后，Tali会喊“Go for the optics, Chikktika! Go for the optics!”，这还是博德之门2的典故，BG2里的Minsc喜欢“Go for the eyes, Boo! Go for the eyes!”，Boo是他的仓鼠战斗宠物。<br />
——如果和Tali成功发展爱情支线，她会在床戏中摘下面具，但是玩家看不到她的正面，这个ME里最大的悬念还要继续，有国外的PC玩家利用作弊码调整视角到正面，结果看到Tali还是带着面具，她手上取下的面具是另外生成的，Orz</p>

<p><strong>Thane Krios</strong></p>

<p>——Thane说C-Sec的系统至少有14个漏洞，其中8个在他10年前到Citadel时就存在，看来C-Sec还不如微软勤勉啊。<br />
——Thane的忠诚度任务名字叫“Cat&#8217;s In the Cradle”，这是Harry Chapin的一首歌，歌词内容和任务背景很一致，都是讲父子之间时间太少的故事。<br />
——Thane是明确地说Shepard是一位“朋友”的队友，他在谈话中会说Shepard是“the only friend I&#8217;ve made in ten years”（10年来唯一的朋友）。</p>

<p><strong>Zaeed Massani</strong></p>

<p>——Zaeed在队中时进入Garrus招募任务，和Tarak会有特殊对话，显示出Tarak似乎知道Zaeed曾经参与创立Blue Sun的历史。<br />
——Zaeed没有其它队友那种对话系统，但是可以通过他的房间的各种物品来听他讲述他的一些历史和故事。<br />
——Zaeed的忠诚度任务是唯一在Horizon之前可以开始和完成的忠诚度任务。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-trivia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ME2 Soldier Insanity Guide</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2010/02/mass-effect-2-soldier-insanity-guide/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2010/02/mass-effect-2-soldier-insanity-guide/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 09:14:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1947</guid>
		<description><![CDATA[奋战40小时终于用Soldier把Insanity难度通了。二代的疯狂难度还真是疯狂，远超一代，而且战术性更强，更有挑战性，也更有趣，有些战斗需要非常投入，这个恐怕只有打过的人才有感受。下面把一些心得总结一下，给有兴趣尝试的朋友参考。我只是个RPG爱好者，射击方面水平很一般，所以高手可能对于其中一些观点要多包涵了。

内容摘要

因为很长，所以没耐心看的只看这一部分的摘要就行了：


所有敌人都有防护，必须优先考虑破防，我的办法是队友的Warp、Overload、Incinerate技能（所以Miranda、Thane、Mordin是VIP），还有自己的Warp Ammo（选Jack的忠诚技）。
Soldier的特点决定了需要强大的一击必杀、定点清除能力，所以我选择了W-98 Widow狙击枪，在终章一枪干掉一个Collector杂兵（不必爆头）的能力能够减少很多痛苦；Assault Rifle威力第一，弹夹射速没法兼顾。
多用RB暂停，观察战局、下达指令、协助瞄准。
最难打的是Horizon，去之前做好尽可能充分的准备，级别越高越好。但无论如何，需要有耐心。。。


下面正文开始。


Part I 概述

首先，我不推荐一周目就尝试Insanity难度，这会降低游戏乐趣，甚至造成不可挽回的损失，比如砸坏手柄一类的（衡量一下，75点成就是不是值两只手柄，嗯）；一周目是用来享受剧情、发掘隐藏要素、或者解开各种成就的，还可以了解游戏的关键系统，尤其是攻防和技能系统，如果可能，最好能对一些重点战斗流程留下印象，这都对完成Insanity难度有帮助。

Insanity难度主要特点如下：


所有敌人都随主角的等级自动调整强度。
几乎所有敌人（除了序章教学关以外）都有防护，精英级别的敌人有双重防护（关于防护下面专门说）。
所有敌人都倾向于大量的使用技能（如果有的话）。
敌人的AI更高，更富于攻击性，倾向于接近和打破我们的防线，会包抄和夹击。


在Insanity难度，我们需要知道下面这些要点：

1、生存之道

Insanity难度下游戏的首要问题就是生存。随便什么敌人（是的，随便什么）都可以2、3下解决掉Shepard，即使是满升级、最耐打的Soldier职业，暴露在敌人火力5秒钟稳挂。但是Soldier主要就靠武器射击杀敌，射击时必然是暴露在掩体之外的，所以我们需要短时的伤害极大化，这个原则会显著影响我们的游戏策略。

同时也要注意，绝对不可以保守，如果因为担心露头就死而畏首畏尾，只会死的更难看，因为敌人都既凶狠又狡猾（嗯，远比我们的队友狠），如果不能把场上敌人控制在一定数量以下，防线崩溃只是时间问题。所以，要时刻追求“稳、准、狠”。

2、防护体系（Defense）



ME2在战斗系统中最重要的设计就是防护体系。ME2中的所有敌人除了自身的生命值（Health）之外，经常会带有某种防护，分别是Armor、Barrier和Shield，分别用橙色、紫色和蓝色条显示在红色的血条上方，彼此错开，很容易看明白。如前所述，Insanity中的敌人至少带一种防护，有些带两种，好像没见过三种全有的（主要是同时带Shield和Barrier的有点说不过去）。

防护有双重功效。首先，所有的防护都可恢复，打掉之后一段时间不继续打就会回满；其次，有防护在的时候，绝大部分控制技能（如Pull、Throw、Hacking、Rush、Concussive Shot等等）的效果都会大打折扣，伤害变小很多，而且无法撼动目标，最多只能给目标一个很短的硬直时间（当然，这个有时候也能救命）。所以，一个带有防护的敌人出现了，我们能做并且必须立刻做的就是快速打掉它的防护，露出血条来。

三种防护都有特定的破防手段（技能、弹药、枪械）：


Shield（蓝条）：Overload或者Disruptor Ammo，SMG、Assault Rifle等快速武器
Barrier（紫条）：Warp、Concussive Shot，SMG、Assault Rifle等快速武器
Armor（橙条）：Incinerate、Warp或者Incendiary Ammo，Sniper Rifles、Heavy Pistols等单发武器


Insanity难度下最常见到的是Armor防护，其次Shield，最少见的是Barrier。

3、技能冷却（Cool Down，简称CD）和微控（Micro-managing）

二代修改了一代各技能独立、长CD的设计，改为每个人物的所有技能共享较短的CD。举例来说，4级Adrenaline Rush的CD是3s，4级Concussive Shot的CD是6s，使用Adrenaline Rush之后，所有技能3秒之内都无法使用，而使用Concussive Shot之后所有技能6秒之内都无法使用。注意，这个CD共享仅限个人，队友之间不互相响应。

自己的技能CD时，屏幕中间会有两个小的白色半圆从两侧合拢到准星中央，表示CD的进度；队友的技能CD则显示为头像下面的白色条。

我打Normal难度的时候较少开技能环，定义好热键，大部分战斗可以实时操控。但是Insanity下完全不行了，需要非常非常多的开技能环暂停，重新评估局面，及时的做出判断和指令，这就是微控。这里简单说下：

－什么时候需要：


  很多，在战斗中调整队友的位置（二代的队友还是和一代一样笨），双线作战对付来自两个不同方向的敌人，敌人突破防线之后重新布防等等，这些都是必须微控的时候；事实上我建议养成习惯自己的CD一到就开技能环，通过这种方式释放技能能节约下关键的几秒，还能提高射击命中率。


－可以做些什么：


  出技能环暂停之后可以改变视角、选择不同目标、有针对性的选择技能，松开之后技能就一起出去了；还可以修正自己的准星方位使狙击更容易，被包围时先暂停然后找退路也很有帮助。


4、了解敌人的特点

敌人都有特定的弱点，人型敌人被爆头时伤害惊人；Husk们怕那些能使它们松散身体散架的攻击（包括强力冲击技能如Throw、Shockwave、Concussive Shot等，以及质量场扭曲，如Pull、Slam、Singlularity等），用快速武器攻击其脊柱可能直接使其炸裂；伤害力惊人的Scion移动缓慢，而且只会Shockwave，反应快的完全可以躲开；会冲刺的近战系敌人（Krogan、Husk），冲刺都可以躲开；等等。

了解这些敌人的攻防特点使我们能够预测战斗的走向，提前做好计划，在Insanity难度下这是很有必要的。

Part II 基本策略（Soldier）

1、做好充分战前准备

Insanity确实挺难，所以为此做好充分的准备很有必要，也不是说从0开始就不行，但是准备的越充分过程中的痛苦就会相对越少些。可以做的准备其实不多：


如果可能，导入一个60级的ME1人物，再加已经通关一次ME2的奖励，可以一开始就有5级和8个天赋点，所有矿各60000，以及350000G，这都会让我们在同等级下有更强的力量。ME系列没有刷经验的办法，ME2更是连杀怪都没经验了，所以钱和矿和天赋点就是我们的一切。
尽可能早的完成可以完成的任务（详细流程见下），让我们的级别尽可能高些。
了解每个战斗主要遇敌组合及其防护、技能类型，有针对性的选择合适的队友和武器组合。第一次不了解的话，先进去看看情况，然后选择Load &#8211; Restart Mission，可以重新选择队友和武器。


2、流程

ME2的游戏流程自由度不高，基本就是：序章－ Freedom’s Progress－招募第一批队友－Horizon－招募第二批队友－Collector Ship－忠诚度任务和其它－Derelict Reaper－Legion忠诚度任务－终章。这里有几点要注意：


主线任务Stop the Collectors（Freedom’s Progress －Horizon－Collector Ship－Derelict Reaper－终章）的难度远高于其它任务。
只要第一批4个队友的招募任务完成，Horizon任务会强制出现，没有选择余地。
招募第二批5个队友的时候，某些队友的忠诚度任务已经出现，如果在这个阶段完成招募或者忠诚度任务的数量加起来超过6，Collector Ship任务就会强制出现，没有选择余地，所以可能做了两个忠诚度任务，只招募了4个队友，就会在少一个可选队友的情况下去打Collector Ship。
如果在Derelict Reaper之后选择上交Legion，那么会立刻开始Normandy被入侵事件；如果留下了Legion并激活，那么可以做一个忠诚度任务（随便谁的，不过按照剧情设定应该是做Legion的忠诚度任务），然后会强制触发Normandy入侵事件。
如果Normandy入侵事件之后不立刻进入终章也是可以的，但是会损失所有的船员，包括潜在爱情支线目标，万人迷Kelly。。。而且道义上也很说不过去，所以这个还是尽量避免吧。


下面就是最重要的了：Insanity难度下最难的不是终章，而是Horizon，这时候我们的角色培养多半还没成型，要等级没等级，要队友没队友，要武器没武器，要升级没升级，但是碰到的家伙都是陪伴我们到终章的那些最可恶的敌人们（Harbinger、Husk、Scion、Praetorian），只要可以顺利打过Horizon这一章，那么后面虽然还有困难重重，但只是个耐心和熟练度问题了。

同理，第二难的是Collector Ship。

我的建议是：


Horizon之前把能做的任务都做了（加上DLC有五个队友，Zaeed的忠诚度任务可以做了），尽量提升等级，虽然怪物会相应增强，但是我们的技能体系会更成型一些，利大于弊。
Collector Ship之前招齐队友，招最后一个队友之前做一个忠诚度任务，我做的是Miranda的任务，因为在Illium，顺路。。。
Derelict Reaper之前把想做的所有事情做完（全忠诚度任务、全支线等等），何时去Derelict Reaper完全由我们自己决定，Derelict Reaper之后只做Legion忠诚度任务，触发入侵事件之后立刻去救人。只要不是一周目尝试Insanity，那么就有25%的经验值加成，在Derelict Reaper之前就可以满级。


3、基本战术

如前所述，作为所有职业中最依赖武器射击的Soldier，在生存和输出之间的平衡点就是：a) 通过天赋增加自己可以输出的时间；b) 在有限输出时间内尽可能最大化伤害。

所以基本战斗流程就是：


观察战场，根据自己的位置、可能出现敌人的位置、掩体和危险物品位置等综合考虑，找出自己的最佳阵型，一般来说自己应该在视野开阔的中心地带，而队友应该在两侧稍微接近敌人的位置——这就是我们的第一道防线，一旦有敌人越过队友线而不能立刻拔掉，一般就意味着需要调整位置了。
对最近最具威胁的敌人使用技能破防，露出血条的敌人威胁不大，就算来到身边，因为它这时候吃任何控制技能，所以总还是有办法的。
暂停瞄好远处使用大规模杀伤性武器的敌人，开Adrenaline Rush用狙击枪爆头，这很有意义，因为这些家伙血都不多，一般可以爆头秒杀，但是放着不管则很有威胁，尤其是我们的队友不太会躲，经常站在那里被火箭炮轰——队友虽然很搓，但是一旦队友死了我们自己就更容易死。
时刻准备暂停，看小地图重新评估战局，尽快处理快速靠近自己、有可能破坏防线的敌人，必要时还需要调整队友位置——他们经常擅自跑去不知道什么古怪的地方。


以上流程熟练之后可以对付大部分战斗，当然，实际情况往往比较复杂，所以需要多打多体会，扑上几次就有自己的套路了。下面谈谈与基本战术配合的技能、武器、队友等选择。

4、技能选择


核心的核心是Adrenaline Rush，尽快升到4级，分支选择Hardened Adrenaline Rush，这个3s CD的技能让我们5s内受到伤害减少到1/4，记住，只要有可能就开，开了再打枪。
几乎所有的职业技能都是攻防兼备的宝物，Soldier的Combat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>奋战40小时终于用Soldier把Insanity难度通了。二代的疯狂难度还真是疯狂，远超一代，而且战术性更强，更有挑战性，也更有趣，有些战斗需要非常投入，这个恐怕只有打过的人才有感受。下面把一些心得总结一下，给有兴趣尝试的朋友参考。我只是个RPG爱好者，射击方面水平很一般，所以高手可能对于其中一些观点要多包涵了。</p>

<h3>内容摘要</h3>

<p>因为很长，所以没耐心看的只看这一部分的摘要就行了：</p>

<ul>
<li>所有敌人都有防护，必须优先考虑破防，我的办法是队友的Warp、Overload、Incinerate技能（所以Miranda、Thane、Mordin是VIP），还有自己的Warp Ammo（选Jack的忠诚技）。</li>
<li>Soldier的特点决定了需要强大的一击必杀、定点清除能力，所以我选择了W-98 Widow狙击枪，在终章一枪干掉一个Collector杂兵（不必爆头）的能力能够减少很多痛苦；Assault Rifle威力第一，弹夹射速没法兼顾。</li>
<li>多用RB暂停，观察战局、下达指令、协助瞄准。</li>
<li>最难打的是Horizon，去之前做好尽可能充分的准备，级别越高越好。但无论如何，需要有耐心。。。</li>
</ul>

<p>下面正文开始。
<span id="more-1947"></span></p>

<h3>Part I 概述</h3>

<p>首先，我不推荐一周目就尝试Insanity难度，这会降低游戏乐趣，甚至造成不可挽回的损失，比如砸坏手柄一类的（衡量一下，75点成就是不是值两只手柄，嗯）；一周目是用来享受剧情、发掘隐藏要素、或者解开各种成就的，还可以了解游戏的关键系统，尤其是攻防和技能系统，如果可能，最好能对一些重点战斗流程留下印象，这都对完成Insanity难度有帮助。</p>

<p>Insanity难度主要特点如下：</p>

<ul>
<li>所有敌人都随主角的等级自动调整强度。</li>
<li>几乎所有敌人（除了序章教学关以外）都有防护，精英级别的敌人有双重防护（关于防护下面专门说）。</li>
<li>所有敌人都倾向于大量的使用技能（如果有的话）。</li>
<li>敌人的AI更高，更富于攻击性，倾向于接近和打破我们的防线，会包抄和夹击。</li>
</ul>

<p>在Insanity难度，我们需要知道下面这些要点：</p>

<p><strong>1、生存之道</strong></p>

<p>Insanity难度下游戏的首要问题就是生存。随便什么敌人（是的，随便什么）都可以2、3下解决掉Shepard，即使是满升级、最耐打的Soldier职业，暴露在敌人火力5秒钟稳挂。但是Soldier主要就靠武器射击杀敌，射击时必然是暴露在掩体之外的，所以我们需要短时的伤害极大化，这个原则会显著影响我们的游戏策略。</p>

<p>同时也要注意，绝对不可以保守，如果因为担心露头就死而畏首畏尾，只会死的更难看，因为敌人都既凶狠又狡猾（嗯，远比我们的队友狠），如果不能把场上敌人控制在一定数量以下，防线崩溃只是时间问题。所以，要时刻追求“稳、准、狠”。</p>

<p><strong>2、防护体系（Defense）</strong></p>

<p><img src="http://7thgen.info/blog/images/masseffect/me2_defenses.jpg" /></p>

<p>ME2在战斗系统中最重要的设计就是防护体系。ME2中的所有敌人除了自身的生命值（Health）之外，经常会带有某种防护，分别是Armor、Barrier和Shield，分别用橙色、紫色和蓝色条显示在红色的血条上方，彼此错开，很容易看明白。如前所述，Insanity中的敌人至少带一种防护，有些带两种，好像没见过三种全有的（主要是同时带Shield和Barrier的有点说不过去）。</p>

<p>防护有双重功效。首先，所有的防护都可恢复，打掉之后一段时间不继续打就会回满；其次，有防护在的时候，绝大部分控制技能（如Pull、Throw、Hacking、Rush、Concussive Shot等等）的效果都会大打折扣，伤害变小很多，而且无法撼动目标，最多只能给目标一个很短的硬直时间（当然，这个有时候也能救命）。所以，一个带有防护的敌人出现了，我们能做并且必须立刻做的就是快速打掉它的防护，露出血条来。</p>

<p>三种防护都有特定的破防手段（技能、弹药、枪械）：</p>

<ul>
<li>Shield（蓝条）：Overload或者Disruptor Ammo，SMG、Assault Rifle等快速武器</li>
<li>Barrier（紫条）：Warp、Concussive Shot，SMG、Assault Rifle等快速武器</li>
<li>Armor（橙条）：Incinerate、Warp或者Incendiary Ammo，Sniper Rifles、Heavy Pistols等单发武器</li>
</ul>

<p>Insanity难度下最常见到的是Armor防护，其次Shield，最少见的是Barrier。</p>

<p><strong>3、技能冷却（Cool Down，简称CD）和微控（Micro-managing）</strong></p>

<p>二代修改了一代各技能独立、长CD的设计，改为每个人物的所有技能共享较短的CD。举例来说，4级Adrenaline Rush的CD是3s，4级Concussive Shot的CD是6s，使用Adrenaline Rush之后，所有技能3秒之内都无法使用，而使用Concussive Shot之后所有技能6秒之内都无法使用。注意，这个CD共享仅限个人，队友之间不互相响应。</p>

<p>自己的技能CD时，屏幕中间会有两个小的白色半圆从两侧合拢到准星中央，表示CD的进度；队友的技能CD则显示为头像下面的白色条。</p>

<p>我打Normal难度的时候较少开技能环，定义好热键，大部分战斗可以实时操控。但是Insanity下完全不行了，需要非常非常多的开技能环暂停，重新评估局面，及时的做出判断和指令，这就是微控。这里简单说下：</p>

<p>－什么时候需要：</p>

<blockquote>
  <p>很多，在战斗中调整队友的位置（二代的队友还是和一代一样笨），双线作战对付来自两个不同方向的敌人，敌人突破防线之后重新布防等等，这些都是必须微控的时候；事实上我建议养成习惯自己的CD一到就开技能环，通过这种方式释放技能能节约下关键的几秒，还能提高射击命中率。</p>
</blockquote>

<p>－可以做些什么：</p>

<blockquote>
  <p>出技能环暂停之后可以改变视角、选择不同目标、有针对性的选择技能，松开之后技能就一起出去了；还可以修正自己的准星方位使狙击更容易，被包围时先暂停然后找退路也很有帮助。</p>
</blockquote>

<p><strong>4、了解敌人的特点</strong></p>

<p>敌人都有特定的弱点，人型敌人被爆头时伤害惊人；Husk们怕那些能使它们松散身体散架的攻击（包括强力冲击技能如Throw、Shockwave、Concussive Shot等，以及质量场扭曲，如Pull、Slam、Singlularity等），用快速武器攻击其脊柱可能直接使其炸裂；伤害力惊人的Scion移动缓慢，而且只会Shockwave，反应快的完全可以躲开；会冲刺的近战系敌人（Krogan、Husk），冲刺都可以躲开；等等。</p>

<p>了解这些敌人的攻防特点使我们能够预测战斗的走向，提前做好计划，在Insanity难度下这是很有必要的。</p>

<h3>Part II 基本策略（Soldier）</h3>

<p><strong>1、做好充分战前准备</strong></p>

<p>Insanity确实挺难，所以为此做好充分的准备很有必要，也不是说从0开始就不行，但是准备的越充分过程中的痛苦就会相对越少些。可以做的准备其实不多：</p>

<ul>
<li>如果可能，导入一个60级的ME1人物，再加已经通关一次ME2的奖励，可以一开始就有5级和8个天赋点，所有矿各60000，以及350000G，这都会让我们在同等级下有更强的力量。ME系列没有刷经验的办法，ME2更是连杀怪都没经验了，所以钱和矿和天赋点就是我们的一切。</li>
<li>尽可能早的完成可以完成的任务（详细流程见下），让我们的级别尽可能高些。</li>
<li>了解每个战斗主要遇敌组合及其防护、技能类型，有针对性的选择合适的队友和武器组合。第一次不了解的话，先进去看看情况，然后选择Load &#8211; Restart Mission，可以重新选择队友和武器。</li>
</ul>

<p><strong>2、流程</strong></p>

<p>ME2的游戏流程自由度不高，基本就是：序章－ Freedom’s Progress－招募第一批队友－Horizon－招募第二批队友－Collector Ship－忠诚度任务和其它－Derelict Reaper－Legion忠诚度任务－终章。这里有几点要注意：</p>

<ul>
<li>主线任务Stop the Collectors（Freedom’s Progress －Horizon－Collector Ship－Derelict Reaper－终章）的难度远高于其它任务。</li>
<li>只要第一批4个队友的招募任务完成，Horizon任务会强制出现，没有选择余地。</li>
<li>招募第二批5个队友的时候，某些队友的忠诚度任务已经出现，如果在这个阶段完成招募或者忠诚度任务的数量加起来超过6，Collector Ship任务就会强制出现，没有选择余地，所以可能做了两个忠诚度任务，只招募了4个队友，就会在少一个可选队友的情况下去打Collector Ship。</li>
<li>如果在Derelict Reaper之后选择上交Legion，那么会立刻开始Normandy被入侵事件；如果留下了Legion并激活，那么可以做一个忠诚度任务（随便谁的，不过按照剧情设定应该是做Legion的忠诚度任务），然后会强制触发Normandy入侵事件。</li>
<li>如果Normandy入侵事件之后不立刻进入终章也是可以的，但是会损失所有的船员，包括潜在爱情支线目标，万人迷Kelly。。。而且道义上也很说不过去，所以这个还是尽量避免吧。</li>
</ul>

<p>下面就是最重要的了：Insanity难度下最难的不是终章，而是Horizon，这时候我们的角色培养多半还没成型，要等级没等级，要队友没队友，要武器没武器，要升级没升级，但是碰到的家伙都是陪伴我们到终章的那些最可恶的敌人们（Harbinger、Husk、Scion、Praetorian），只要可以顺利打过Horizon这一章，那么后面虽然还有困难重重，但只是个耐心和熟练度问题了。</p>

<p>同理，第二难的是Collector Ship。</p>

<p>我的建议是：</p>

<ul>
<li>Horizon之前把能做的任务都做了（加上DLC有五个队友，Zaeed的忠诚度任务可以做了），尽量提升等级，虽然怪物会相应增强，但是我们的技能体系会更成型一些，利大于弊。</li>
<li>Collector Ship之前招齐队友，招最后一个队友之前做一个忠诚度任务，我做的是Miranda的任务，因为在Illium，顺路。。。</li>
<li>Derelict Reaper之前把想做的所有事情做完（全忠诚度任务、全支线等等），何时去Derelict Reaper完全由我们自己决定，Derelict Reaper之后只做Legion忠诚度任务，触发入侵事件之后立刻去救人。只要不是一周目尝试Insanity，那么就有25%的经验值加成，在Derelict Reaper之前就可以满级。</li>
</ul>

<p><strong>3、基本战术</strong></p>

<p>如前所述，作为所有职业中最依赖武器射击的Soldier，在生存和输出之间的平衡点就是：a) 通过天赋增加自己可以输出的时间；b) 在有限输出时间内尽可能最大化伤害。</p>

<p>所以基本战斗流程就是：</p>

<ul>
<li>观察战场，根据自己的位置、可能出现敌人的位置、掩体和危险物品位置等综合考虑，找出自己的最佳阵型，一般来说自己应该在视野开阔的中心地带，而队友应该在两侧稍微接近敌人的位置——这就是我们的第一道防线，一旦有敌人越过队友线而不能立刻拔掉，一般就意味着需要调整位置了。</li>
<li>对最近最具威胁的敌人使用技能破防，露出血条的敌人威胁不大，就算来到身边，因为它这时候吃任何控制技能，所以总还是有办法的。</li>
<li>暂停瞄好远处使用大规模杀伤性武器的敌人，开Adrenaline Rush用狙击枪爆头，这很有意义，因为这些家伙血都不多，一般可以爆头秒杀，但是放着不管则很有威胁，尤其是我们的队友不太会躲，经常站在那里被火箭炮轰——队友虽然很搓，但是一旦队友死了我们自己就更容易死。</li>
<li>时刻准备暂停，看小地图重新评估战局，尽快处理快速靠近自己、有可能破坏防线的敌人，必要时还需要调整队友位置——他们经常擅自跑去不知道什么古怪的地方。</li>
</ul>

<p>以上流程熟练之后可以对付大部分战斗，当然，实际情况往往比较复杂，所以需要多打多体会，扑上几次就有自己的套路了。下面谈谈与基本战术配合的技能、武器、队友等选择。</p>

<p><strong>4、技能选择</strong></p>

<ul>
<li>核心的核心是Adrenaline Rush，尽快升到4级，分支选择Hardened Adrenaline Rush，这个3s CD的技能让我们5s内受到伤害减少到1/4，记住，只要有可能就开，开了再打枪。</li>
<li>几乎所有的职业技能都是攻防兼备的宝物，Soldier的Combat Mastery也不例外，尽快升到4级，选择Commando，能够提供30%的生命值，15%武器伤害，50%冲刺速度，这都是非常可观的强化，相比之下Shock Trooper分支强化的多10%生命值在Insanity难度下实在是没啥意义。</li>
<li>队友技能可以有几个选择，但是我选的是Jack的Warp Ammo，尽快升到4级，分支选Heavy Warp Ammo，打枪主要靠自己，别指望队友，我们需要在后期可以一击必杀的能力，这能在很多战斗中拯救我们自己。</li>
</ul>

<p>以上三个是核心天赋。顺序可以看着办，我是先升职业技能（不想浪费道德点），然后Adrenaline Rush（这个上来就自动有1级，可以用着先），然后Warp Ammo。其中Warp Ammo到了2或者3级之后可以考虑加点Disruptor Ammo（这个也是上来就自动有一点）对付中期开始多起来的带Shield的怪，Disruptor Ammo加到3级就有使机械类敌人过载从而必杀的效果（一定几率）。</p>

<p>这四个全满之后（人物20级），最后10点交给Concussive Shot吧，这个技能对付最后几章的Husk群是救命的宝贝。</p>

<p>这里要说明，在ME2中，Warp真是一个VIP技能，对除了Shield以外的一切都有显著效果（包括血条在内），而带Armor的敌人遍地都是。另外，所有的Boss、大半的精英都是带长长的Armor的。虽然Warp Ammo的加成不如专项Ammo，但是泛用性决定了其性价比远超所有其它Ammo，对于以武器吃饭的Soldier来说，实在太好了。</p>

<p><strong>5、武器选择</strong></p>

<p>首先，作为一个Soldier，可以忘掉手枪，除非其它弹药都没了，否则怎么也不会用到它。</p>

<p>其次，擅长近战的霰弹枪也很少用，近距离对轰先死的多数是我们自己。不过有几个任务霰弹会比较好用，比如支线任务N7: Quarian Crash Site，面对一波一波冲上来的Varren，霰弹是最有效的杀伤武器。</p>

<p>我重型武器用的不怎么顺手，也没啥心得，除了为成就掏出来用了几次，然后最终战体验了下核爆，基本没咋用过，有什么好办法，欢迎有经验的朋友补充。</p>

<p>Soldier的最爱是Sniper Rifle和Assault Rifle（包括LMG），前者是定点清除高威胁敌人、快速压制敌人火力的利器，后者则是应付混战和打破Shield的不二之选。</p>

<p>具体武器选择上，我个人的心得是：威力是最重要的，什么射速、弹夹容量都不重要。因为在insanity难度，能射击的时间很有限，单发高伤害是唯一合理的策略，如果经常瞄不准打不中，那就多用暂停帮助瞄准，希望靠射速和高弹夹容量来弥补准确度，在Normal难度是可行的，在Insanity则不现实。</p>

<p>－Sniper Rifle</p>

<blockquote>
  <p>初期请用M-92 Mantis，弹夹较小，但是基本够用（关键还是别浪费，确保每发打死一个敌人），M-97 Viper在Normal难度不错，可以连射，但在Insanity难度没这样的机会了。<br />
  到了Collector Ship的武器三选一，我选择了M-98 Widow，这可能和很多玩Soldier的朋友不一样吧。M-98威力比M-92高将近一半，带Miranda，所有相关升级加满，用Heavy Warp Ammo，在最终章可以一枪打死一只Collecter杂兵（不需要爆头），爆头则可以打掉满Armor的Harbinger（需要先用技能去掉外面的Barrier），这使得我们可以在需要的时候确保开一次Adrenaline Rush就能减少一个敌人，这对于控制局面十分有效，经常起到不可替代的作用。<br />
  M-98的弹夹是12，比M-92多了三发，我喜欢带+10%弹夹的手臂，这样就是满夹13发，这里的关键：捡散热片（Thermal Clip）的时候是每片1-2弹药，一次捡到2弹药的可能很大，能缓解狙击枪弹药老是不够的问题。
  另外，我的队友多数使用快速武器，所以也很需要自己有一个强大的单发武器来对付特定敌人，这也是我选择M-98的原因之一。</p>
</blockquote>

<p>－Assault Rifle</p>

<blockquote>
  <p>用M-15 Vindicator，而不是M-8 Avenger，原因同上。<br />
  武器三选一时候的M-76 Revenant很好很强大，但是有效距离比较短，而且达不到一击必杀的效果，不如M-98狙击枪实在，所以我忍痛放弃了。<br />
  招募Tali任务中可以捡到的Geth Pulse Rifle是把很有特色的枪，弹夹很大，而且捡散热片的效率奇高，一片可以是56-220弹药。这把枪本身就带Shield穿刺效果，所以不需要Disruptor Ammo，配合Warp Ammo可以通吃所有防护类型。另外这把枪对付Husk有特效，所以有些时候很好用。</p>
</blockquote>

<p><strong>6. 队友选择</strong></p>

<p>选择队友是个很个性化的事情，要形成自己的套路，就需要想清楚：队友能干什么？我个人的理解是这样的：</p>

<ul>
<li>最主要的，我们自己的技能太少太片面，队友可以完善技能体系，他们应该提供有价值的技能。</li>
<li>队友在不少时候可以打死余血不多的敌人，前提是帮助他们选对武器。</li>
<li>队友可以牵制敌人火力，为各个击破对手创造机会，能活的久一些的队友总是好的。</li>
</ul>

<p>问题是，这些功效有时候是冲突的。生存最佳的队友当然是Grunt，但是Grunt的技能实在是没啥吸引力。权衡之后，我比较倾向于选择技能最有价值的队友，他们能够提供比较灵活多变的战术选择；同时我比较倾向于有狙击枪的队友，在Insanity难度，使用狙击枪的队友是除了我们自己外最有可能直接击杀敌人的。所以我经常用的队友是：</p>

<p>－Miranda</p>

<blockquote>
  <p>虽然我对M的外形和性格都不太苟同，但是BioWare偏心，把她的技能设计的太强大了，唯一同时拥有Warp和Overload的角色，通吃所有防护；职业技能满级之后（选择Cerberus Leader）可以提供全队15%武器伤害和7.5%生命值加成，太有价值了；Slam也是强有力的控制技。所有11个队友加Shepard本人，只有Miranda是所有技能都很有价值的，是我的首选队友，基本属于必带，然后根据任务特点另加一人。<br />
  另外，Miranda基本使用SMG，升级满的SMG在中近距离能够输出非常高的DPS（每秒伤害），打扫残血的杂兵很有效。<br />
  缺点是Miranda比较容易死，需要我们经常微控其位置。</p>
</blockquote>

<p>－Thane</p>

<blockquote>
  <p>刺客是我第二常用的队友，原因很简单：Warp和狙击枪。Warp的泛用性使得两个带有Warp技能的队友在大部分任务中并不显得重复多余。我让Miranda的Warp进化为Heavy Warp（高伤害，12s CD），让Thane的Warp进化为Unstable Warp（群体伤害，9s CD），可以组合出很多打法。<br />
  由于几乎所有Boss都带有Armor防护，双Warp可以更快的消减其防护，是这个组合最大的价值。<br />
  另外，尽量让Thane多用狙击枪，而且让他用M-92 Mantis Sniper Rifle，队友没有弹药问题，高伤害是王道。用狙击枪他就比较不容易死，而且时不时会让我们惊喜的干掉几个远处的敌人。</p>
</blockquote>

<p>－Garrus</p>

<blockquote>
  <p>Garrus和Thane类似，也用狙击枪，只是Warp换成了Overload。有那么一些任务里面满是Geth或者其它带Shield的敌人，这个时候Garrus和Miranda组成的双Overload阵容就很爽了。注意Overload对露出红血的机械敌人（Geth等）也有很明显的效果，也有一定几率必杀。</p>
</blockquote>

<p>Garrus的Armor Piercing Ammo和Thane的Shredder Ammo不是不好，但是实在是不够点，早期还是主攻职业技能和核心破防技吧。</p>

<p>－Mordin</p>

<blockquote>
  <p>Mordin的当家技能是Incinerate，对Armor和肉体都有很高伤害，考虑到Barrier防护相当少见，所以这可以看作科技版的Warp技能，尤其是对付皮糙肉厚的Krogan和其它Tuchunka原生物非常好。教授的忠诚度技能Neural Shock也比较实用，面对Husk群有时候可以救命。</p>
</blockquote>

<p>－Tali and Legion</p>

<blockquote>
  <p>这两个工程专家技能都以Drone和Hacking为主，不特别强调破防技，而是牵制对手，然后慢慢打死。两人的区别是一个专长霰弹枪，另一个是狙击枪，这使得Legion更好用一些——可惜Legion入队太晚了，所以这俩其实用的都很少。</p>
</blockquote>

<p>其他队友基本上除了自己的忠诚度任务以外都没啥出场机会了，尤其是几个主攻霰弹枪的，在Insanity难度下就是一块肉，高难度下Medi-gel很紧缺，经常不够用。。。</p>

<p><strong>7. 研究和升级</strong></p>

<p>ME2里不够钱啊不够钱。我二周目继承ME1存档开局就有350000G，去Derelict Reaper拿IFF之前完成了所有支线任务，这时候还差30000G才能买最后一个武器升级（我最后一个是Heavy Pistol Damage，价值50000）。我没买基本无用的两个破解升级模块，但是买了鱼和老鼠。也就是说，在Derelict Reaper之前买齐所有升级是基本不可能的。所以我们需要有个顺序。对我自己来说，我把Shotgun和Heavy Pistol的升级放在最后，而把Damage Protection和Heavy Weave（加生命值）放在第一优先级，其次是核心武器的升级（尤其是Sniper Rifle，一枪打死和一枪打剩几滴血是有本质区别）。</p>

<h3>Part III 难点心得</h3>

<p>嗯，即使所有准备和选择都完美无缺，还是有那么一些战斗刚开始的时候会令人抓狂，尤其是早期队伍、人物都没成型的时候。下面就我的个人体会说说一些难点战斗的心得。欢迎有经验的朋友交流补充。</p>

<p><strong>1、Horizon</strong></p>

<p>前面说过，Horizon是整个Insanity游戏中最难的部分，我去的时候12级，带的是Miranda和Mordin；武器方面用M-92 Mantis和M-15 Vindicator，还没有核弹，只好带了Missile Launcher（中途会捡到Collector Particle Beam）。</p>

<p>从这里开始队友会死的乱七八糟，所以去之前记得保留好Medi-gel，之前的战斗很多都可以撑下去等战后伙伴自己复活，别浪费Medi-gel（ME2船上不能补充Medi-gel了，真是个恶心的设定）。</p>

<p>－Collector小队</p>

<blockquote>
  <p>这个没啥，基本功，一定要练好。先让队友技能破Harbinger的Barrier，自己用狙击枪点杀其它普通Collector。一般不要先杀Harbinger，因为它会无限附身，杀完一个它会转移到另一个Collector身上——当然，要是它近身了，还是只有先干掉保命再说。</p>
</blockquote>

<p>－Husk群</p>

<blockquote>
  <p>目前我们没有能力快速的消灭一群Husk，而被Husk围住是最可怕的，只能等死。从这里开始要熟练的判断周围Husk位置，活用Adrenaline Rush和冲刺来躲开Charge过来的Husk，然后各个击破。<br />
  注意，第一群Husk就和一只Harbinger一起，所以要手脚麻利一点，杀Husk太慢就会被Harbinger干掉，不过那个地方有个大箱子可以绕圈，多利用这类地形吧。</p>
</blockquote>

<p>－Scion*2 + Husks</p>

<blockquote>
  <p>进入最后场景之后的第一场战斗，开阔场地四面八方来袭的Husk，中心区域两只Scion的远距离大威力Shockwave攻击，两下可以让Shepard只剩一丝血而且附带硬直效果。如果评选Insanity最让人抓狂的战斗，这个大概会得票不少。我在这里死了多少次不记得了，最后得出的结论是：</p>
  
  <p>a. 队友不太能指望，他们很快就会死光，连救都不用救，反正很快又会死。<br />
  b. 两只Scion的Armor很厚（没有血条），是无法Rush掉的，要磨死。<br />
  c. 先杀Scion还是先清理Husk都是可以的，但是总的来说Scion威胁更大，应该考虑先干掉。<br />
  d. 开阔场地根本无法长躲，而且进入掩体反而危险，因为退出掩体需要时间。</p>
  
  <p>当然开阔场地也有好处，这个战斗的精妙之处在于，这可能是ME中极少数的完全运动战。这里的两种敌人：Husk只会冲锋和近战攻击，而它们的正常移动速度和我们相当，只要保持运动它们就追不上，活用Adrenaline Rush和冲刺就可以甩开它们；而Scion只会在中心区域来回移动，而且只会Shockwave，这是一种LOS（Line of Sight）技能，只要看不见它，就不会被它的Shockwave打到，而且Shockwave的速度不是很快，如果开了Adrenaline Rush，看到放出来就侧移都可以躲开。</p>
  
  <p>最后我的打法是：开局让队友多放几次技能尽量消减Scion的Armor，死就死吧，主要靠自己solo，绕圈跑躲开Husk们，只要基本保持移动，就可以无视可怕的僵尸群（当然这需要练习几次），和Husk们拉开距离之后开Adrenaline Rush停下来对着一只Scion猛放Collector Particle Beam——这个Heavy Weapon当时容量有600多，我杀完两只Scion还剩200，所以是绝对够用的。大概2-3圈跑下来就能杀掉一只Scion，注意停下来的时候多暂停，看看周围形势，发现任何一只Scion放Shockwave了就赶紧跑路，不要贪，这个战斗是要靠磨的。后面就简单多了：如法炮制干掉另外一只Scion，然后一边跑圈一边一只只干死靠近的Husk。</p>
</blockquote>

<p>－Praetorian</p>

<blockquote>
  <p>前面一场战斗之后是过场，然后是若干波Collector小队，需要尽快清理，如果队友阵亡了注意复活时机，如果这一波敌人快清完了就不要复活，因为每波敌人之后都会自动复活和自动存档。然后就是这个Praetorian的首次亮相了。ME2中会遇到两只Praetorian，这两场战斗都不轻松，如果评选ME2里最恶心的怪物，这个大概也会得很多票。。。</p>
  
  <p>Praetorian是30只Husk聚合形成的飞行生物，拥有中等的Barrier和超厚的Armor，它的主要攻击方式是激光扫射，可以通过视线阻断来避开，不过它位置很高，所以需要较高的物体来阻隔。</p>
  
  <p>Praetorian最麻烦的就是拍地板技能，它会重重的砸向地板灭掉周围所有目标（不分敌我），然后回满它的Barrier。这个技能隔一段时间使用一次，所以需要数次的打掉它的Barrier才能继续消减Armor；如果它的附近有人它会立刻拍地板（似乎是，这个有待进一步确认），所以要经常微控自己的队友位置，避免被它砸从而回Barrier。</p>
  
  <p>这个战斗就是不停的暂停，换位，指挥队友用技能，时不时Adrenaline Rush用Assault Rifle打几下。因为我带的Miranda和Mordin，Warp和Incinerate打它还是比较快的，所以这个对我来说比前面那场要顺利多了。</p>
</blockquote>

<p><strong>2、Collector Ship</strong></p>

<p>我个人认为这里的难度比Horizon低多了，因为来到这里的时候一般已经接近20级，所有队友都齐了，武器升级也多了不少。我带的是Miranda和Thane。重武器带了Cane，但是没用到；遇敌之前会得到狙击枪之王M-98 Widow，从此心里踏实多了。。。</p>

<p>很多人认为Collector Ship的平台战很难，是因为这里的怪血都比较厚，而且非常善于利用掩体，火力又很猛，间中还有两只Scion在远处捣乱。而我选择的技能、武器和队友似乎是专门针对这里的战斗的（其实不是，只是碰巧）：找掩体躲好，不要被Scion的Shockwave击中，然后通过Miranda和Thane的Warp加我自己点射爆头，可以快速消减场上的Collector杂兵，杀Harbinger也很快；清完杂兵再集中消灭Scion。不过因为敌人出的很密集，还是复活了几次队友才过。</p>

<p>撤退过程中最难的一战是杂兵＋Praetorian，利用那个两面斜坡的地形多多绕圈吧；Praetorian出现之后远处还会出几个Collector（就一组），要迅速点杀。然后绕圈慢慢搞死Praetorian，比Horizon的时候简单多了。</p>

<p><strong>3、Derelict Reaper</strong></p>

<p>僵尸、僵尸、还是僵尸！这个任务和所有其他的任务不同，主要考验队伍的群体控制能力和近战精准度，拿上那把Geth Pulse Rifle去吧，注意还是要多多利用地形拉开距离，各个击破。这里和Horizon不一样，地形曲折，很容易就能把僵尸和Scion分离开来。注意这里需要多用队友的破放技能，也可以自己用快速武器两枪打破Husk的Armor，然后用任何控制或者冲击技能都能秒杀之，Thane的群体Warp很好用。</p>

<p>但是任务的最后一战不能这么打了，因为那个房间比较小，僵尸各处都出来，而且队友也是死的超快。老实说这一战我也没啥好办法，还是沿用Horizon的经验，自己一个人跑圈solo，Husk们一个个磨掉，累得半死。朋友们有啥好的建议欢迎讨论。</p>

<p><strong>4、终章</strong></p>

<p>终章战斗的前半部分和Collector Ship很像，区别在于第一阶段有时间限制，第二阶段有范围限制，所以要求更熟练，精准度更高；第三阶段的平台战和Collector Ship基本一样，打到这里的基本不会遇到很大的问题了吧。前面提过，全升满的M-98 Widow配合Heavy Warp Ammo可以一枪一只Collector，只要暂停、瞄准，不要忙乱，快速清除就好。不过注意Collector很近身，躲掩体很快，我们反应要快。</p>

<p>我个人觉得最麻烦的还是撑盾期间碰到的那一堆Husk加一只Scion，需要一点点运气，但也就扑了一次。</p>

<p><strong>5、其它</strong></p>

<p>除了主线剧情任务之外的大部分任务都比较简单，但也有一些比较难缠的。下面说说我印象比较深的几个。</p>

<p>－Jack招募任务</p>

<blockquote>
  <p>最后一战对典狱长，这场战斗我一开始准备稳扎稳打，消灭杂兵之后再解开盾对付Boss，结果打了几次都不行，最后发现杂兵是无限刷的 -_-bb 所以这一战需要速战速决，按照中间、左侧、右侧的顺序迅速干掉区域内的敌人然后打掉护盾，场面最后剩2-3个敌人问题不大，因为护盾消失之后典狱长也不会离开自己的平台，所以可以慢慢清理小怪再去对付他。</p>
</blockquote>

<p>－Grunt招募任务</p>

<blockquote>
  <p>最后一战的敌人是使用重武器的Boss和她的大机器人，还有一个个出来的四个Krogan。这个战斗的难点在于场地对我们十分不利，我尝试了很多种方式，速攻是不行的，Boss所在的半边火力太猛，怎么都活不下来，只能一个个干掉Krogan，然后干掉大机器人。在尝试中发现了一个位置会卡住大机器人，结果很轻松就过了。不过扑了几次之后感觉杀Krogan有点感觉了（这里必须带Mirada和Mordin），估计即使不卡位置多扑几次也能过吧。</p>
</blockquote>

<p>－支线任务N7: Abandoned Mine</p>

<blockquote>
  <p>僵尸啊僵尸！这里的技巧是，最后要左扭右扭躲开僵尸们直扑机械房间，打掉两个炸药就完成任务了——想跟这里的Husk较真是必死的，因为也是无限刷新的。有不少支线任务的敌人都是无限刷的，所以要多看提示，不能蛮干。</p>
</blockquote>

<p>－支线任务N7: Quarian Crash Site</p>

<blockquote>
  <p>保护一个Quarian幸存者免受Varren群的伤害，那个要保护的血很少，摸两下就完了，需要顶住几分钟，所以掏出霰弹枪（我唯一一次使用霰弹枪就这里了）使劲儿屠杀小动物吧，队友Miranda+Mordin，我的体会是，抓准时机换弹很重要。。。</p>
</blockquote>

<p>终于写完了，欢迎朋友们讨论。。。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2010/02/mass-effect-2-soldier-insanity-guide/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ME2 vs ME1</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-vs-me1/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-vs-me1/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 17:23:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1931</guid>
		<description><![CDATA[Mass Effect（质量效应，下面简称ME）是近年最让我投入的游戏——3个60级角色，所有职业都完成了 Insanity 难度，合计游戏时间超过200小时——对二代充满期待是自然的，跟踪了很久的各种官方非官方信息，提前几个月就开始预热，终于盼到了1月27日，趁这机会进了一台精英版主机，成了双机一族，买的头两个正版游戏自然是 Mass Effect 一代和二代（一代已经很难买到，最后是上 Live 下载的），然后按照计划先把一代完成一次，然后继承记录打一次普通难度的二代；然后再回头把一代角色弄到60级，再继承之冲击二代的 Insanity 难度，春节放假前公司事儿特多，放假之后赶紧继续补功课，终于完成了 Soldier 的 Insanity 难度，虽然还没有把所有职业玩遍，但游戏内容基本都体验到了，觉得是时候休息一下，想想那个早就埋在心里的问题：到底二代和一代比，哪个更好？

我觉得这个问题不能简单的回答A或者B，也不愿意使用“各有优劣”这种毫无意义的评价，所以决定写一篇真正复杂的答案，以飨同好。



Part I 三部曲

流行文化中有很多三部曲，尤其是国外特别多，早先的《魔戒》，近年的《黑客帝国》、《谍影重重》，三部曲尤其适合背景设定复杂、情节跌宕起伏，难以在一本书、一部电影中完整展现的故事。但是三部曲也有三部曲的规律，或者说，有三部曲的难题要解决，这个难题就在第二部。

三部曲的第一部一般都可以独立成章，在一个大的背景下揭开黑暗深渊的一角，然后解决掉这一角的问题，即使没有后面的，也算完整，而且因为第一次把世界观展现出来，都会有很史诗很震撼的效果。凡是成名的三部曲的第一部一般都是很成功的——否则后面几部也就不会问世了。

第二部就比较麻烦，下面列举一些：


大家都有很高的期望值，做的比第一部好是应该的，有比第一部差的地方就很难被接受。
风格上第二部不能简单重复，又不能离开第一部去天马行空的乱来，有过创作经验的人都知道，重复和推倒重来都不难，有限创新是最难把握的。
结构上第二部要承上启下，受到的限制是最多的——相比来说，第三部会简单一些，至少情节设定上不用藏者掖着同时还要这里那里埋下暗示伏笔。
ME是电子游戏，是一个角色扮演游戏，除了小说、电影有的困难以外，在角色设定和互动上就更加难，一代角色已经让人感觉强大的不得了了，第三部还要面临更加困难、危险无数倍的局面，怎么办？既要高于第一部，又不能太神话——夹在中间的第二部就更令设计者抓狂了吧？


从下面的比较可以看到，对这些困难，ME2大多给出了基本令人满意的答案。

之所以说这些似乎跑题的事儿，主要是为了平衡对第二部的不现实期望，第二部远不能算完美，但就像第一部一样，丝毫无损它成为一个伟大的作品。下面开始正餐。

Part II 分项比较

下面我根据自己的感受，从几个最关键的分量来对一代和二代进行一个简单的比较，我会尽量客观，但主观判断难免，一千个读者就有一千个哈姆雷特，不必过于认真。

一、剧情

ME1的主线剧情几乎完美无缺，这可能是大多数人都认可的，充满谜团的开局，通过逐步展开的中盘把宇宙中各个种族的渊源历史、风格特色揭示出来，而ME1的终局设定尤其优异，无论是Virmire的“选择”主题，还是Illos终于显现出来的令人震惊的真相，Citadel的大场景和小场景的双线设定，战斗场景和cut scene的穿插设定非常完美，玩多少次都不会厌。。。

如果说ME1像一部大片，那么ME2的主线剧情就非常象系列剧，几乎没什么大局上的悬念，11个队友，拥有21个招募和忠诚度任务（据说以后还有DLC会增加一个队友），中间点缀有若干集主线剧情（算上序章一共5集，不过每个都篇幅较大，可以看作上下集），著名的 X-Files （X档案）就是这样的设定嘛。。。

至于哪种更好？这个没法回答，就好像你有时候需要看大片，有时候需要看大片，有时候需要看系列剧一样——生活的不同味道而已。

ME1拥有完美的主线剧情和气氛营造（我甚至不相信ME3能够在这个角度超越它），而ME2拥有足够丰富的细节，每个队友两个任务的设定给了创作者更多的空间去塑造“个人”而非“种族”的形象，Jacob的荣誉感、Miranda的外强内柔、Mordin的理性与矛盾、Legion的异方视角等等，都值得细细去体味。

基本评价：平分
本人感受：ME1的剧情更让我激动和欲罢不能

二、人物

作为角色扮演游戏，人物包括了玩家扮演的主角、伙伴和其它NPC。这些丰富的人物之间的互动是游戏讲故事的主要方式，ME2拥有更多的人物、更细致的人物刻画，而且充分体现了游戏续篇的优势——你在一代互动的几乎所有人物都会在二代出现，你在一代的言行将影响他们在二代与你的对话和互动，这是ME系列的一大创举，向关联游戏致敬的细节经常出现，但是做到这样的深度和广度还是第一次。

一代人物中，除了Garrus和Tali继续成为同伴，其它三人中Wrex的刻画最为深刻，也在意料之中，这个强大而忠诚的伙伴还是那么令人激动（连握手都那么强悍）；Liara包含了很多的秘密，我相信在ME3会得到更大的展开；人类同伴（无论幸存的是谁）的出场则比较单薄，不知道以后咋样。

再来看Shepard本人，由于新引入的 interrupt 机制（按LT或者RT打断对话做出行动），人物的性格更加具有互动性，甚至直接影响战斗局面（虽然一般不会产生大的影响），加上这次道德值设定远没有一代严苛，只要升级了职业技能，基本上游戏进行一半就能得到所需要的所有道德值（一代可是最少75%才能完成两个最有难度的说服任务，你基本不能浪费任何一个重要的选择）。这样带来的变化在于，在一些场合你可以做出和你主性格选择相反的言行而不会影响游戏进程，这样既真实（任何人生都不是单一选择的，任何人都是具有两面性的，对吧？），又能在一些时候给你带来不少实利。这和第二部里Shepard不得不和前敌人合作，既互相利用又互相猜疑的境地颇为合辙。

总体来说二代在一代基础上，人物刻画更加丰满，手法也更自然真实，应该算是进步。

基本评价：二代优
本人感受：非常喜欢 interrupt 机制

三、系统

二代的游戏系统基本在一代的框架里，但是变化还是相当大的，下面列举出主要系统继承和变化的内容。


对话
——这个系统基本保持未变，新增加的 interrupt 机制很好。
道德
——取消了道德值影响的说服相关天赋，说服能力直接由道德值决定，这个简化总体上是好的，原来的双重设定确属不必要的复杂。
道具和资源
——取消了道具系统，这是二代最大的变化之一，这个本身我觉得是个非常大胆的创新，体现了创作者对自己作品的游戏性的极大自信，这个带来的一个副作用就是：缺钱，一代靠卖高等级垃圾就很容易满G，这一代基本不可能了，不仅不能致富，如果从头开始（一周目，不继承ME1存档），游戏里所有的G勉强够买所有武器、技能升级而已。
——增加了资源系统，带来了行星扫描系统，其实一代也有扫描系统，也就是一代的几个搜索任务，但是那不是必须干的（事实上那几个任务真要做，是整个ME1里最耗时的任务）。这个扫描系统目前被抨击的不少，比较无聊比较耗时，还不得不做，我也不喜欢，好在二周目之后会送包括零元素在内所有资源各5万，所以压力小一点，基本上只扫Rich的星球就行了。
装备改造
——这是二代新加的系统，作为取消道具系统的替代系统，喜欢搜集的玩家也不会感到失落，游戏中尤其是高难度游戏中，改造的效果相当显著。
——Normandy的改造是个新的想法，虽然这一代只是影响剧情过场和队友存活，说不定以后可以会出现舰舰对战？
天赋和技能
——升级之后得到天赋点，用来升级天赋技能，天赋包括属性强化、武器强化、主动技能几大类，这个总的套路未变，但是其他的都改了个底朝天。
——取消了武器天赋，这是一代最鸡肋的天赋，还不升不行，改得好。
——取消了开锁破解天赋，这是一代里最影响队伍选择、而又和战斗系统没啥关系的一个系统，改得好。
——取消了说服能力天赋，合并到道德系统本身了（见上），改得好。
——技能体系分为职业专有技能和共性技能，以兼顾每个职业的特色和泛用性，但是可用技能总的来说减少了，这个见仁见智了，和后面要说的战斗系统变化有关。
——把一代职业专精分支的想法扩展到所有技能，每个技能最后都会有两个分支选择，在一定程度上增加了玩家的选择灵活性，不算很大的优化，但也是一个好的创意。
——每个同伴的忠诚技不算个新的设计，也比较有意思，但是有几个忠诚技比较鸡肋，这种技能设定要既有趣又不破坏游戏平衡性，确实有难度；不过Shepard可以选一个忠诚技自己使用，这给人物培养选择带来很多变数，是个耐玩的设计。
战斗
战斗和技能系统合起来是影响玩家最频繁的系统了，这一代战斗系统总体上还是射击要素＋控制技能＋辅助技能＋伤害技能的组合，但是变化也不少。
——通过对敌人防护能力的细分（Shield、Barrier、Armor），以及针对性的破防技能设计，战斗的战术性被提升。
——10+个伙伴的技能组合可能性很多，打法也远比ME1丰富，有利用工程师Drone和Hacking能力的诱敌打法，有利用渗透者穿插能力的机动打法，有利用Soldier强力武器输出能力的破防速攻打法等等。
——操控性增强，充分利用了XBox 360手柄的各个按键，但是设计比较合理，很快就可以适应。
——增加了弹药数量概念，用的是所谓的“散热器”说法以免和一代Codex太过自相矛盾。这是个见仁见智的设定，射击游戏爱好者会喜欢——我不喜欢大英雄在激战之后满地找一种不太好找的小东西的感觉，但是我承认有了弹药限制会让你的战斗选择更谨慎，更多考虑在合适的时候使用合适的武器，而不是无脑流。
载具
——载具Mako被一群Halo玩家骂了之后消失了。。。这不能不说是个遗憾，一代里我还是满喜欢开车到处跑的，这个能跳能开炮的小车玩久了还是挺好的。不过以后会有DLC提供一个全新的载具，所以到时候才知道具体优劣了。


基本评价：二代优
本人感受：简化而不贫乏，战术性加强，除了该死的星球扫描有点赶工的味道，别的改变都不错

四、关卡

一代关卡设计最为人诟病就是支线关卡重复太严重了（这被怀疑和单碟DVD容量有关），二代中则几乎没有重复的关卡，所有场景主线支线任务的关卡都是单独设计的（有40多个）。

关卡的多样性也不错，有监视跟踪的（Thane的忠诚度任务），有交谈式AVG风格的（Samara的忠诚度任务），有Arena式的（Grunt的忠诚度任务），有限时战斗（支线任务N7: Eclipse Smuggling Depot），等等。

最终章的战斗也是比较别致的，多线式同步进行，需要玩家根据所有同伴的特点做出正确的选择，两边有互相影响的因素，很有真实感。和一代的终章设计难分高下，都很用心也很有趣。

第一遍打通二代的时候觉得没有Noveria、Feros、Virmire这样的大场景和多阶段关卡，比较不过瘾，这也是我开始最不满意二代的地方。不过后来想想，二代多给了那么多任务呢，也算可以补偿了。

一代被人嘲笑的电梯问题我个人倒觉得还好，总比看几个Loading画面好，这次真被改成Loading画面了。。。

基本评价：二代优但有缺陷
本人感受：关卡丰富了很多，但是大场景关卡欠缺，气势不足

五、画面

二代给人的第一感就是画面的大幅提升吧，可能是2 DVD容量带来的优势，贴图、光影都有了长足进步，人物和场景展现都更加细腻和真实，同时保持了稳定的30 FPS是一大进步。这可能也是大场景消失的根本原因，主机没变，核心引擎还是Unreal 3，要大幅提升画面，缩小场景也是不得已的，两害相权取其轻吧。

战斗场面FPS稳定，技能特效也有强化，动感很好，打中不同部位有了更加符合物理定律的反应，这一点也不错。

另外一代无论是用户界面还是场景，都用冷色调多，而二代用了很多暖色调，不知道有什么含义，三代又会怎么做呢？

关于画面有更专业的比较，不展开了。

基本评价：二代优
本人感受：牺牲场景规模换来更好的画面表现和稳定的FPS

六、音乐

这个恐怕是最主观、最个人的判断了，因为这种东西实在是各有所爱。我的个人感觉是：音效有进步，枪声好听多了，一代的枪声就像鞭炮。

音乐方面，我觉得这是最明显的退步项目。一代的配乐在我心目中也是完美的，开场音乐、Citadel主题、成为Spectre的过场、爱情主题都很难忘，最终章从最后战斗到最后的Credit的音乐衔接流畅，比很多好莱坞大片也不差。

请问二代有什么能记住的场景配乐？基本没有。这个问题无法解释，只有等着ME3给我一个交待了。

基本评价：一代大优
本人感受：不评价

七、持久

ME1已经很能让人玩多周目的了，二代显然试图让这一点更极致。


6个职业的差异化更显著。
10+名队友的组合更多样化。
爱情支线的选择更多。
结局的选择也远比一代要复杂。
Insanity难度比一代更高，而且更需要精致的战术设计。


基本评价：二代优
本人感受：各职业真正的做出了差异，队友的多样性可以有很多玩法，Insanity难度更具有挑战性

Part III 总结

以上的比较，可以比较明显的看出，总体上ME2的进步明显，但在关卡规模和配乐方面是明显退步的，期待它完美的玩家会失望，但这只是我们太过理想化了，现实点就好。只要EA不要逼着BioWare太快出三代，我相信三代会比前两代都更接近完美的标准，让我们一起来期待吧！

另外，作为一个完美主义者，我还想列出对于ME2我比较不喜欢的几个细节，回头发到BioWare的官网去：


在Normandy没有补充Medi-gel的地方，这真是不可思议的糟糕，要知道，连治疗那所谓伤疤的东西都5万白金造了，居然补充基本战斗物资的都没有实在说不过去。
有的场景，任务结束前不能回飞船也就算了，在可以回飞船的情况下，只要回飞船，就会飞回星系界面，这很浪费时间，有时候我只是想去做个研究项目而已。
对话和字幕字体变小了一点，这也很让人累，毕竟很多玩家还没法只靠听搞明白一切。


先预告下，关于ME2还想写两个东西，一个是Insanity的一些心得，一个是一些不易发现的有趣的小细节集锦（叫做“你可能不知道的ME2”），请期待。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/blog/2009/10/mass-effect-new-age-of-rpg/">Mass Effect（质量效应，下面简称ME）</a>是近年最让我投入的游戏——3个60级角色，所有职业都完成了 Insanity 难度，合计游戏时间超过200小时——对二代充满期待是自然的，跟踪了很久的各种官方非官方信息，提前几个月就开始预热，终于盼到了1月27日，趁这机会进了一台精英版主机，成了双机一族，买的头两个正版游戏自然是 Mass Effect 一代和二代（一代已经很难买到，最后是上 Live 下载的），然后按照计划先把一代完成一次，然后继承记录打一次普通难度的二代；然后再回头把一代角色弄到60级，再继承之冲击二代的 Insanity 难度，春节放假前公司事儿特多，放假之后赶紧继续补功课，终于完成了 Soldier 的 Insanity 难度，虽然还没有把所有职业玩遍，但游戏内容基本都体验到了，觉得是时候休息一下，想想那个早就埋在心里的问题：到底二代和一代比，哪个更好？</p>

<p>我觉得这个问题不能简单的回答A或者B，也不愿意使用“各有优劣”这种毫无意义的评价，所以决定写一篇真正复杂的答案，以飨同好。</p>

<p><span id="more-1931"></span></p>

<h3>Part I 三部曲</h3>

<p>流行文化中有很多三部曲，尤其是国外特别多，早先的《魔戒》，近年的《黑客帝国》、《谍影重重》，三部曲尤其适合背景设定复杂、情节跌宕起伏，难以在一本书、一部电影中完整展现的故事。但是三部曲也有三部曲的规律，或者说，有三部曲的难题要解决，这个难题就在第二部。</p>

<p>三部曲的第一部一般都可以独立成章，在一个大的背景下揭开黑暗深渊的一角，然后解决掉这一角的问题，即使没有后面的，也算完整，而且因为第一次把世界观展现出来，都会有很史诗很震撼的效果。凡是成名的三部曲的第一部一般都是很成功的——否则后面几部也就不会问世了。</p>

<p>第二部就比较麻烦，下面列举一些：</p>

<ol>
<li>大家都有很高的期望值，做的比第一部好是应该的，有比第一部差的地方就很难被接受。</li>
<li>风格上第二部不能简单重复，又不能离开第一部去天马行空的乱来，有过创作经验的人都知道，重复和推倒重来都不难，有限创新是最难把握的。</li>
<li>结构上第二部要承上启下，受到的限制是最多的——相比来说，第三部会简单一些，至少情节设定上不用藏者掖着同时还要这里那里埋下暗示伏笔。</li>
<li>ME是电子游戏，是一个角色扮演游戏，除了小说、电影有的困难以外，在角色设定和互动上就更加难，一代角色已经让人感觉强大的不得了了，第三部还要面临更加困难、危险无数倍的局面，怎么办？既要高于第一部，又不能太神话——夹在中间的第二部就更令设计者抓狂了吧？</li>
</ol>

<p>从下面的比较可以看到，对这些困难，ME2大多给出了基本令人满意的答案。</p>

<p>之所以说这些似乎跑题的事儿，主要是为了平衡对第二部的不现实期望，第二部远不能算完美，但就像第一部一样，丝毫无损它成为一个伟大的作品。下面开始正餐。</p>

<h3>Part II 分项比较</h3>

<p>下面我根据自己的感受，从几个最关键的分量来对一代和二代进行一个简单的比较，我会尽量客观，但主观判断难免，一千个读者就有一千个哈姆雷特，不必过于认真。</p>

<p><strong>一、剧情</strong></p>

<p>ME1的主线剧情几乎完美无缺，这可能是大多数人都认可的，充满谜团的开局，通过逐步展开的中盘把宇宙中各个种族的渊源历史、风格特色揭示出来，而ME1的终局设定尤其优异，无论是Virmire的“选择”主题，还是Illos终于显现出来的令人震惊的真相，Citadel的大场景和小场景的双线设定，战斗场景和cut scene的穿插设定非常完美，玩多少次都不会厌。。。</p>

<p>如果说ME1像一部大片，那么ME2的主线剧情就非常象系列剧，几乎没什么大局上的悬念，11个队友，拥有21个招募和忠诚度任务（据说以后还有DLC会增加一个队友），中间点缀有若干集主线剧情（算上序章一共5集，不过每个都篇幅较大，可以看作上下集），著名的 X-Files （X档案）就是这样的设定嘛。。。</p>

<p>至于哪种更好？这个没法回答，就好像你有时候需要看大片，有时候需要看大片，有时候需要看系列剧一样——生活的不同味道而已。</p>

<p>ME1拥有完美的主线剧情和气氛营造（我甚至不相信ME3能够在这个角度超越它），而ME2拥有足够丰富的细节，每个队友两个任务的设定给了创作者更多的空间去塑造“个人”而非“种族”的形象，Jacob的荣誉感、Miranda的外强内柔、Mordin的理性与矛盾、Legion的异方视角等等，都值得细细去体味。</p>

<p>基本评价：平分<br />
本人感受：ME1的剧情更让我激动和欲罢不能</p>

<p><strong>二、人物</strong></p>

<p>作为角色扮演游戏，人物包括了玩家扮演的主角、伙伴和其它NPC。这些丰富的人物之间的互动是游戏讲故事的主要方式，ME2拥有更多的人物、更细致的人物刻画，而且充分体现了游戏续篇的优势——你在一代互动的几乎所有人物都会在二代出现，你在一代的言行将影响他们在二代与你的对话和互动，这是ME系列的一大创举，向关联游戏致敬的细节经常出现，但是做到这样的深度和广度还是第一次。</p>

<p>一代人物中，除了Garrus和Tali继续成为同伴，其它三人中Wrex的刻画最为深刻，也在意料之中，这个强大而忠诚的伙伴还是那么令人激动（连握手都那么强悍）；Liara包含了很多的秘密，我相信在ME3会得到更大的展开；人类同伴（无论幸存的是谁）的出场则比较单薄，不知道以后咋样。</p>

<p>再来看Shepard本人，由于新引入的 interrupt 机制（按LT或者RT打断对话做出行动），人物的性格更加具有互动性，甚至直接影响战斗局面（虽然一般不会产生大的影响），加上这次道德值设定远没有一代严苛，只要升级了职业技能，基本上游戏进行一半就能得到所需要的所有道德值（一代可是最少75%才能完成两个最有难度的说服任务，你基本不能浪费任何一个重要的选择）。这样带来的变化在于，在一些场合你可以做出和你主性格选择相反的言行而不会影响游戏进程，这样既真实（任何人生都不是单一选择的，任何人都是具有两面性的，对吧？），又能在一些时候给你带来不少实利。这和第二部里Shepard不得不和前敌人合作，既互相利用又互相猜疑的境地颇为合辙。</p>

<p>总体来说二代在一代基础上，人物刻画更加丰满，手法也更自然真实，应该算是进步。</p>

<p>基本评价：二代优<br />
本人感受：非常喜欢 interrupt 机制</p>

<p><strong>三、系统</strong></p>

<p>二代的游戏系统基本在一代的框架里，但是变化还是相当大的，下面列举出主要系统继承和变化的内容。</p>

<ol>
<li><p>对话<br />
——这个系统基本保持未变，新增加的 interrupt 机制很好。</p></li>
<li><p>道德<br />
——取消了道德值影响的说服相关天赋，说服能力直接由道德值决定，这个简化总体上是好的，原来的双重设定确属不必要的复杂。</p></li>
<li><p>道具和资源<br />
——取消了道具系统，这是二代最大的变化之一，这个本身我觉得是个非常大胆的创新，体现了创作者对自己作品的游戏性的极大自信，这个带来的一个副作用就是：缺钱，一代靠卖高等级垃圾就很容易满G，这一代基本不可能了，不仅不能致富，如果从头开始（一周目，不继承ME1存档），游戏里所有的G勉强够买所有武器、技能升级而已。<br />
——增加了资源系统，带来了行星扫描系统，其实一代也有扫描系统，也就是一代的几个搜索任务，但是那不是必须干的（事实上那几个任务真要做，是整个ME1里最耗时的任务）。这个扫描系统目前被抨击的不少，比较无聊比较耗时，还不得不做，我也不喜欢，好在二周目之后会送包括零元素在内所有资源各5万，所以压力小一点，基本上只扫Rich的星球就行了。</p></li>
<li><p>装备改造<br />
——这是二代新加的系统，作为取消道具系统的替代系统，喜欢搜集的玩家也不会感到失落，游戏中尤其是高难度游戏中，改造的效果相当显著。<br />
——Normandy的改造是个新的想法，虽然这一代只是影响剧情过场和队友存活，说不定以后可以会出现舰舰对战？</p></li>
<li><p>天赋和技能<br />
——升级之后得到天赋点，用来升级天赋技能，天赋包括属性强化、武器强化、主动技能几大类，这个总的套路未变，但是其他的都改了个底朝天。<br />
——取消了武器天赋，这是一代最鸡肋的天赋，还不升不行，改得好。<br />
——取消了开锁破解天赋，这是一代里最影响队伍选择、而又和战斗系统没啥关系的一个系统，改得好。<br />
——取消了说服能力天赋，合并到道德系统本身了（见上），改得好。<br />
——技能体系分为职业专有技能和共性技能，以兼顾每个职业的特色和泛用性，但是可用技能总的来说减少了，这个见仁见智了，和后面要说的战斗系统变化有关。<br />
——把一代职业专精分支的想法扩展到所有技能，每个技能最后都会有两个分支选择，在一定程度上增加了玩家的选择灵活性，不算很大的优化，但也是一个好的创意。<br />
——每个同伴的忠诚技不算个新的设计，也比较有意思，但是有几个忠诚技比较鸡肋，这种技能设定要既有趣又不破坏游戏平衡性，确实有难度；不过Shepard可以选一个忠诚技自己使用，这给人物培养选择带来很多变数，是个耐玩的设计。</p></li>
<li><p>战斗<br />
战斗和技能系统合起来是影响玩家最频繁的系统了，这一代战斗系统总体上还是射击要素＋控制技能＋辅助技能＋伤害技能的组合，但是变化也不少。<br />
——通过对敌人防护能力的细分（Shield、Barrier、Armor），以及针对性的破防技能设计，战斗的战术性被提升。<br />
——10+个伙伴的技能组合可能性很多，打法也远比ME1丰富，有利用工程师Drone和Hacking能力的诱敌打法，有利用渗透者穿插能力的机动打法，有利用Soldier强力武器输出能力的破防速攻打法等等。<br />
——操控性增强，充分利用了XBox 360手柄的各个按键，但是设计比较合理，很快就可以适应。<br />
——增加了弹药数量概念，用的是所谓的“散热器”说法以免和一代Codex太过自相矛盾。这是个见仁见智的设定，射击游戏爱好者会喜欢——我不喜欢大英雄在激战之后满地找一种不太好找的小东西的感觉，但是我承认有了弹药限制会让你的战斗选择更谨慎，更多考虑在合适的时候使用合适的武器，而不是无脑流。</p></li>
<li><p>载具<br />
——载具Mako被一群Halo玩家骂了之后消失了。。。这不能不说是个遗憾，一代里我还是满喜欢开车到处跑的，这个能跳能开炮的小车玩久了还是挺好的。不过以后会有DLC提供一个全新的载具，所以到时候才知道具体优劣了。</p></li>
</ol>

<p>基本评价：二代优<br />
本人感受：简化而不贫乏，战术性加强，除了该死的星球扫描有点赶工的味道，别的改变都不错</p>

<p><strong>四、关卡</strong></p>

<p>一代关卡设计最为人诟病就是支线关卡重复太严重了（这被怀疑和单碟DVD容量有关），二代中则几乎没有重复的关卡，所有场景主线支线任务的关卡都是单独设计的（有40多个）。</p>

<p>关卡的多样性也不错，有监视跟踪的（Thane的忠诚度任务），有交谈式AVG风格的（Samara的忠诚度任务），有Arena式的（Grunt的忠诚度任务），有限时战斗（支线任务N7: Eclipse Smuggling Depot），等等。</p>

<p>最终章的战斗也是比较别致的，多线式同步进行，需要玩家根据所有同伴的特点做出正确的选择，两边有互相影响的因素，很有真实感。和一代的终章设计难分高下，都很用心也很有趣。</p>

<p>第一遍打通二代的时候觉得没有Noveria、Feros、Virmire这样的大场景和多阶段关卡，比较不过瘾，这也是我开始最不满意二代的地方。不过后来想想，二代多给了那么多任务呢，也算可以补偿了。</p>

<p>一代被人嘲笑的电梯问题我个人倒觉得还好，总比看几个Loading画面好，这次真被改成Loading画面了。。。</p>

<p>基本评价：二代优但有缺陷<br />
本人感受：关卡丰富了很多，但是大场景关卡欠缺，气势不足</p>

<p><strong>五、画面</strong></p>

<p>二代给人的第一感就是画面的大幅提升吧，可能是2 DVD容量带来的优势，贴图、光影都有了长足进步，人物和场景展现都更加细腻和真实，同时保持了稳定的30 FPS是一大进步。这可能也是大场景消失的根本原因，主机没变，核心引擎还是Unreal 3，要大幅提升画面，缩小场景也是不得已的，两害相权取其轻吧。</p>

<p>战斗场面FPS稳定，技能特效也有强化，动感很好，打中不同部位有了更加符合物理定律的反应，这一点也不错。</p>

<p>另外一代无论是用户界面还是场景，都用冷色调多，而二代用了很多暖色调，不知道有什么含义，三代又会怎么做呢？</p>

<p>关于画面有<a href="http://www.lensoftruth.com/?p=17819">更专业的比较</a>，不展开了。</p>

<p>基本评价：二代优<br />
本人感受：牺牲场景规模换来更好的画面表现和稳定的FPS</p>

<p><strong>六、音乐</strong></p>

<p>这个恐怕是最主观、最个人的判断了，因为这种东西实在是各有所爱。我的个人感觉是：音效有进步，枪声好听多了，一代的枪声就像鞭炮。</p>

<p>音乐方面，我觉得这是最明显的退步项目。一代的配乐在我心目中也是完美的，开场音乐、Citadel主题、成为Spectre的过场、爱情主题都很难忘，最终章从最后战斗到最后的Credit的音乐衔接流畅，比很多好莱坞大片也不差。</p>

<p>请问二代有什么能记住的场景配乐？基本没有。这个问题无法解释，只有等着ME3给我一个交待了。</p>

<p>基本评价：一代大优<br />
本人感受：不评价</p>

<p><strong>七、持久</strong></p>

<p>ME1已经很能让人玩多周目的了，二代显然试图让这一点更极致。</p>

<ul>
<li>6个职业的差异化更显著。</li>
<li>10+名队友的组合更多样化。</li>
<li>爱情支线的选择更多。</li>
<li>结局的选择也远比一代要复杂。</li>
<li>Insanity难度比一代更高，而且更需要精致的战术设计。</li>
</ul>

<p>基本评价：二代优<br />
本人感受：各职业真正的做出了差异，队友的多样性可以有很多玩法，Insanity难度更具有挑战性</p>

<h3>Part III 总结</h3>

<p>以上的比较，可以比较明显的看出，总体上ME2的进步明显，但在关卡规模和配乐方面是明显退步的，期待它完美的玩家会失望，但这只是我们太过理想化了，现实点就好。只要EA不要逼着BioWare太快出三代，我相信三代会比前两代都更接近完美的标准，让我们一起来期待吧！</p>

<p>另外，作为一个完美主义者，我还想列出对于ME2我比较不喜欢的几个细节，回头发到BioWare的官网去：</p>

<ul>
<li>在Normandy没有补充Medi-gel的地方，这真是不可思议的糟糕，要知道，连治疗那所谓伤疤的东西都5万白金造了，居然补充基本战斗物资的都没有实在说不过去。</li>
<li>有的场景，任务结束前不能回飞船也就算了，在可以回飞船的情况下，只要回飞船，就会飞回星系界面，这很浪费时间，有时候我只是想去做个研究项目而已。</li>
<li>对话和字幕字体变小了一点，这也很让人累，毕竟很多玩家还没法只靠听搞明白一切。</li>
</ul>

<p>先预告下，关于ME2还想写两个东西，一个是Insanity的一些心得，一个是一些不易发现的有趣的小细节集锦（叫做“你可能不知道的ME2”），请期待。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2010/02/me2-vs-me1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>HTML 5 A New Horizon</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2010/02/html-5-a-new-horizon/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2010/02/html-5-a-new-horizon/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 12:55:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1878</guid>
		<description><![CDATA[HTML 5 是下一代互联网核心标准，最早在2004年6月由 WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) 发起，当时叫 Web Applications 1.0，2007年被 W3C 接受为 HTML 5 的基础。标准的第一个 Public Draft 版本2008年1月公布，2009年10月 WHATWG 工作组将标准状态标记为 “Last Call”，WHATWG 认为自己的工作已经接近尾声。

HTML 5 标准的执行编辑是来自 Google 的 Ian Hickson 和来自 Apple 的 David Hyatt。这恰恰是推行这个标准最出力气的两个业界巨头。

目前，WHATWG 和 W3C 网站上的最新版本是2010年2月4日的 draft；Ian Hickson 希望标准文本可以在2012年成为 W3C 建议草案，2022年成为 W3C 正式建议标准。

WHATWG 提出 HTML 5 的基本出发点是构建一个完全开放和自由、更加开发者友好的 Web 应用生态环境，其主要目标是消灭网页上的各种私有专利插件，尤其是和网页富应用（RIA）有关的那些，其中最有来头的是 Adobe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>HTML 5 是下一代互联网核心标准，最早在2004年6月由 <a href="http://www.whatwg.org/">WHATWG</a> (Web Hypertext Application Technology Working Group) 发起，当时叫 Web Applications 1.0，2007年被 W3C 接受为 HTML 5 的基础。标准的第一个 Public Draft 版本2008年1月公布，2009年10月 WHATWG 工作组将标准状态标记为 “<a href="http://lists.whatwg.org/pipermail/whatwg-whatwg.org/2009-October/023849.html">Last Call</a>”，WHATWG 认为自己的工作已经接近尾声。</p>

<p>HTML 5 标准的执行编辑是来自 Google 的 <a href="mailto:ian@hixie.ch">Ian Hickson</a> 和来自 Apple 的 David Hyatt。这恰恰是推行这个标准最出力气的两个业界巨头。</p>

<p>目前，<a href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/">WHATWG</a> 和 <a href="http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html">W3C</a> 网站上的最新版本是2010年2月4日的 draft；Ian Hickson 希望标准文本可以在2012年成为 W3C 建议草案，2022年成为 W3C 正式建议标准。</p>

<p>WHATWG 提出 HTML 5 的基本出发点是构建一个完全开放和自由、更加开发者友好的 Web 应用生态环境，其主要目标是消灭网页上的各种私有专利插件，尤其是和网页富应用（RIA）有关的那些，其中最有来头的是 Adobe 的 Flash，Microsoft 的 Silverlight 和 Sun 的 JavaFX。为此，作为主要策划者的 Google 也毫不犹豫的放弃了自己的插件，例如 <a href="http://gears.google.com/">Google Gear</a>，而全力在 HTML 5 草案框架内来实现相关的功能。我们后面会看到，正因为这个初衷就包含了对很多其它业界巨头的侵略性，所以它注定不会一帆风顺。</p>

<p>这篇文章试图利用现有的资料粗浅分析以下的几个问题（除注明出处的以外均属个人臆断，请勿轻信）：</p>

<ol>
<li>HTML 5 值得期待吗？或者说，对于开发者和用户有什么价值？</li>
<li>HTML 5 有多大的成功机会？进一步的，还要多久？</li>
<li>HTML 5 会让以 Flash 为代表的私有专利技术边缘化吗？</li>
</ol>

<p><span id="more-1878"></span></p>

<p><strong>Part I HTML 5 的特性和价值</strong></p>

<p>HTML 5 主要引入的变化包括两大方面：HTML 标记语言，和面向脚本的 API。</p>

<p>在标记语言方面：</p>

<ol>
<li>HTML 语法和对应的解析规则发生改变，HTML 不再基于 SGML，浏览器开发者可以开发更适合于 HTML 的解析器，来提供更好的效率、兼容性和错误处理。当然，浏览器应该提供向下兼容的能力。</li>
<li>直接在 text/html 上下文显示 SVG 和 MathML 的能力。</li>
<li>强化的表单元素，包括增加了一些输入类型的支持（例如日期、时间等），和一些更像应用程序的属性（例如输入框的 tab order 全局属性）。</li>
<li>废弃了那些已在 CSS 中完全实现的功能对应的标签，例如 &lt;font&gt; 和 &lt;center&gt;；还有，彻底和 &lt;frameset&gt; 说再见吧。</li>
<li>表单支持 PUT 和 DELETE 行为，以实现对 REST 的全面支持。</li>
<li>通过一组新的标签和属性来支持新的功能，以取代以前必须使用一些私有专利的插件才能做到的事情，这里面最引入注目的包括用于多媒体播放的 &lt;audio&gt;  &lt;video&gt; 和用于绘图的 &lt;canvas&gt;。</li>
<li>一组使 HTML 更富语义性的标签：&lt;article&gt; &lt;section&gt; &lt;footer&gt; 等。</li>
</ol>

<p>在脚本 API 方面：</p>

<ol>
<li>配合 &lt;canvas&gt; 标签的实时二维绘图，这将使得纯页面脚本的高动态游戏和互动成为可能。</li>
<li>时间精确的媒体播放。</li>
<li>离线数据存储，支持键/值对，也支持嵌入式的SQL数据库。</li>
<li>基于 contenteditable 属性的内容编辑操作。</li>
<li>基于 draggable 属性的拖放操作。</li>
<li>跨文档消息机制提供了一种方式使文档可以互相通信而不用考虑它们的来源域，在某种程度上，这样的设计是为了防止跨站点的脚本攻击。</li>
<li>服务器发送的事件，与新的 event-source 元素配合可以建立页面元素与远程数据源之间的持久性连接，来实现消息 push——而不必轮询。</li>
<li>浏览器历史记录管理以支持 AJAX 麻烦的页面前进/后退问题。</li>
<li>MIME 类型及协议处理器的注册（这也是 REST 风格需要的核心能力）。</li>
<li>内置的缓存机制来支持脱机应用。</li>
<li>新的网络 API 支持 Web 应用在本地网络上互相通信，并在它们的源服务器上维持双向通信。</li>
</ol>

<p>比较明显的是，HTML 5 是一个主要面向开发者的标准，当前 Web 开发者头痛的很多问题可望成为浏览器的标准功能，直接利用简单的标签、样式和脚本即可实现——当然前提是各个浏览器都跟进标准。而不少在开发者中广受欢迎的插件和脚本框架提供的功能都被收编了。这种趋势显然受到这些技术概念的影响：语义网，RESTful，Web 2.0。我个人期待着这些努力能够使 Web 应用开发更加自然、一致和协调。</p>

<p>对于用户来说，又会有什么更好的体验呢？客观的说，不会很明显。对于设计良好的站点来说，用户的体验只会有较小的变化，很多将是不易察觉的小优化；对于设计比较糟糕的站点——我不指望它们能够很快的开始接触 HTML 5 的先进特性。不过一个可以期待的变化，是大屏幕的智能手机上，基于本地存储、内置的媒体播放等能力，可望出现更多基于 Web 技术的强大应用，而不必因为现在先天不足的移动版本 Flash 之类的问题而捉襟见肘。</p>

<p>另外我们也可以看出，对于浏览器的功能的极大加强，而摆脱其它五花八门的插件和非标准化的工具包的依赖，和 Google 关于“一切计算在云端”的模型是高度一致的，Google 在 HTML 5、Chrome 浏览器和轻量级操作系统上的投入是一个完整的战略链条。</p>

<p><strong>Part II HTML 5 的可行性</strong></p>

<p>和 SOA 这样虚无缥缈的概念不同，HTML 5 并不是远在天边的，它的很多技术基础已经存在甚至成熟，所需要的是 Web 应用的服务端和客户端（也就是浏览器）逐步的整合，拿出完整的实现——而其中最重要的，无疑是浏览器。</p>

<p>有了 Google 和 Apple 的大力推动，WebKit 为核心的浏览器势必成为这个进程中的先锋，可以预见的将来，WebKit 将是 HTML 5 事实上的“参考实现”；Microsoft 由于尚未完全评估清楚对其自身战略的影响，所以至今也没有表态，但是“有选择的接纳”将是一个多赢的选择；Mozilla 社区目前表现出了对 HTML 5 的热情，但是由于总体架构设计上的一些问题，它们全面转向新标准将没有 WebKit 那么轻松——当然，一旦社区下定决心，这应该不是问题。</p>

<p>理想状态下似乎一切都很美好，但设想一下，如果 IE 继续无视标准，Mozilla 也三心二意，结果可能是很糟糕的，开发者不得不在两个都很难过的选项中抉择：或者固守老的标准看着 HTML 5 美丽的愿景掉泪，或者花出成倍的代价来做多浏览器兼容性实现。</p>

<p>HTML 5 的工作组从过往历史中已经预计到这个可能的问题，在跨标准、跨浏览器兼容上做了很多的工作，几乎每一个新的功能都包含了自动或者半自动的降级解决方案，从而保证严格遵循规范的网页能够在不支持 HTML 5 的浏览器上得到可接受的结果。这方面的思路无疑是对头的，但是任务也是艰巨的，需要持续的努力才能达到目标。</p>

<p>所以我认为，HTML 5 的技术基础，以它颇有雄心的目标来说，算是非常脚踏实地了，这是一群真正的 Web 开发者弄出来的标准，不会像 SOA 那样，把 WS-* 协议族搞得复杂繁琐几乎没人乐于使用。</p>

<p>至于是不是能够成功，取决于整个业界，尤其是大的 Web 应用提供者的态度，目前暧昧不明的浏览器状况，其实是因为 HTML 5 的杀手级应用还在酝酿（或者说还在暗战），一旦在某几个关键的应用上 HTML 5 带来了至关重要的生产力或者用户体验的提升，那么浏览器的战局就会发生显著改变。在这个领域，Apple 和 Google 无疑能够提供足够的重量级应用——但不是全部——诸如 Facebook、Amazon 之类的重量级第三方的态度将是关键的影响因素。考虑到这些应用提供者先天的开放技术倾向，对于未来我准备抱有稍微偏乐观的态度。</p>

<p>可以预计，今年和明年在几个特定领域（我们下面就要提到的视频播放就是其中之一）会开始第一回合的较量，新生的标准将经受考验——它面临一系列实验室里碰不到的险恶问题；而广大 Web 开发框架已经开始考虑对 HTML 5 的支持（参见<a href="http://www.infoq.com/articles/js-for-h5">这篇文章</a>）。和 HTML 5 正式提交给 W3C 成为草案的时间相当，如果顺利的话，2012年前后将是主流应用和浏览器开始全面转向新标准的关键时间。</p>

<p><strong>Part III HTML 5 的第一批对手</strong></p>

<p>最近 Adobe 已经开始在多个场合进行<a href="http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/02/02/AR2010020201812.html">防御性的宣传</a>，Kevin Lynch (CTO) 强调目前网络视频播放上 Flash 仍然是最好的选择，声称 HTML 5 的媒体播放能力将使 Web 世界 “back to the dark ages of video”，并攻击 HTML 5 的实现将是有问题的，跨浏览器兼容性无法保证。</p>

<p>Kevin Lynch 先生激动的原因很简单，目前 Flash 在 Web 领域应用最广的是前三位是：视频播放、广告、游戏。一旦 HTML 5 的 &lt;video&gt; 标签被普及，前两个应用就和 Flash 没啥关系了，任何网站都一定更喜欢像拿 &lt;img&gt; 标签处理图片一样，拿 &lt;video&gt; 标签来处理视频，Twitter 上的 <a href="http://twitter.com/overboming">overboming</a> 朋友用一段生动的描写说明了这种境况：</p>

<blockquote>想象没有 &lt;img&gt; 的世界，如果要看图片，你得用个第三方插件，这东西很慢而且没有标准的方法嵌入页面，你不能随意地复制图片内容，而搜索引擎也没法知道这是个图片或者游戏还是广告，这就是支持用标签取代 Flash “视频”功能的原因。</blockquote>

<p>目前世界上最大的两个视频分享网站 YouTube 和 Vimeo 都推出了自己的 HTML 5 测试，它们实现转换的时间都不长，说明在服务器端进行转换的代价不高——但是它们目前都只支持基于 WebKit 的浏览器，即 Safari 和 Google Chrome，而目前占据最大用户比例的 IE 和 Firefox 都不支持，这是什么原因呢？别忘了，Firefox 是世界上最早宣称支持 HTML 5 的 &lt;video&gt; 标签的浏览器（3.1版本）。</p>

<p>这个问题出在视频编解码器即 codec 的授权上。</p>

<p>目前网络视频分享和播放的事实标准是 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/H.264">H.264</a>，这个标准具有从低到高各种分辨率下良好的表现，对于大容量视频的流播放支持尤其优异，YouTube、Vimeo 还有 iTunes 的缺省格式都是这个，但是很不幸，H.264 标准既不开放也不承诺免费——是的，它目前是免费的，但是专利的所有方有权随时修改授权协议，这种事情历史上发生过多次，如果你不了解，不妨看看<a href="http://www.0xdeadbeef.com/weblog/2010/01/html5-video-and-h-264-what-history-tells-us-and-why-were-standing-with-the-web/">当年 GIF 图片格式和 MP3 音频格式上发生过什么故事</a>。</p>

<p>另外一个被 HTML 5 工作组考虑的视频编码格式是完全开源和自由的 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ogg_Theora">Ogg Theora</a> 格式，这个倒是符合 HTML 5 “完全开放和自由的 Web” 的理想，但问题是，这个格式还很不成熟，问题很多，对于大容量视频尤其表现糟糕，所以短期内没有哪个真正营运的视频网站会采用。</p>

<p>所以目前的情况是，因为 H.264 的授权，Opera 和 Mozilla 都不愿意实现它（前者是成本问题，后者则是源码分发协议问题，Firefox 已经支持了 Ogg Theora 格式），事实上 Chrome 的 开源版本 Chromium 的缺省分发也不具备 H.264 实现（以二进制方式分发的 Chrome 则包含，因为 Google 得到了授权），Safari 和 WebKit 的 Mac 版本则没有问题，因为 Mac OS X 的 QuickTime 内置了已获得授权的 H.264 实现。</p>

<p>来自 Google 的 HTML 5 工作组执行编辑 Ian Hickson 认为有两个可能性来最终解决这个问题：要么 Ogg Theora 编码器不断优化开始实现商用，要么 H.264 逐步开放（有个潜在竞争者毕竟是好事啊）。他采取的策略是从 HTML 5 草案中移除关于视频播放的 codec 部分，而把这个问题交给市场去做出选择，他认为最终胜出的一方将是（参见<a href="http://www.infoq.com/news/2009/07/HTML-5-Video-Codec">这里</a>）：</p>

<blockquote><ul>
    <li>无需费用就可以实现，而且可由任何人分发</li>
    <li>拥有可用的硬件解码器</li>
    <li>使用广泛以弥补额外的专利费用</li>
    <li>拥有足够高的“每比特质量”（quality-per-bit）以处理大容量视频应用</li>
</ul></blockquote>

<p>这个看似麻烦的问题，最终的解决方案倒不少，最坏情况下就是 Google 或者 Apple 拿出一个格式，开源它就行了，别忘了 YouTube 和 iTunes 都是这个领域的重量级玩家。</p>

<p>综合收益和可行性之后，我认为最终 HTML 5 相关标准会将 Flash 逐出视频播放这个领域，而这并不意味着 Flash 就完蛋了，它应该更加专注于互动性、数据性更强的应用领域，比如游戏和教学，还有仪表盘一类的企业级应用，其优势在于工具和已有的开发者群体，Adobe 为了 Flash 而攻击 HTML 5 是不明智的，他们应该好好改进和强化自己的 Web 创作/开发工具——就像当年 Macromedia 做的。</p>

<p>所以与其说使 Flash 边缘化，还不如说：Flash，你该干正事了，作为一个全功能的开发平台，就守着个视频播放应用难道不害臊么。。。（大雾</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2010/02/html-5-a-new-horizon/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>WoW UI Show</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/12/wow-ui-show-3/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/12/wow-ui-show-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 03:59:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[WoW]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1849</guid>
		<description><![CDATA[好久没有发我的WoW UI截图了，patch 3.3之后插件变化较大，基于我自己的插件包，借鉴了Caith UI和Neav UI的设计，再加一些修改，成了这个样子：





是近期我比较满意的一个UI设计。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好久没有发我的WoW UI截图了，patch 3.3之后插件变化较大，基于我自己的<a href="/shrine/?p=342">插件包</a>，借鉴了<a href="http://www.wowinterface.com/downloads/info11255-CaithUI.html">Caith UI</a>和<a href="http://www.wowinterface.com/downloads/info13981-NeavUI.html">Neav UI</a>的设计，再加一些修改，成了这个样子：</p>

<p><span id="more-1849"></span></p>

<p><a href="/blog/images/wow/ui_caith/raid3.jpg" rel="shadowbox[ui_caith]" title="My WoW UI on 3.3"><img src="/blog/images/wow/ui_caith/raid3-t.jpg" /></a></p>

<p>是近期我比较满意的一个UI设计。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/12/wow-ui-show-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Div vs. Table and More</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/12/div-vs-table-and-more/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/12/div-vs-table-and-more/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 11:09:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1823</guid>
		<description><![CDATA[大约两周前我问 @felixding （丁宇）有没有证明 &#60;div&#62; 比 &#60;table&#62; 好的现成资料，他提到其实“就现在的大部分需求来看，table 布局没什么不好的地方”，我说我有些观点——也就是现在准备写的这篇东西，可以作为推特上那个未完的交流的延续。



这个事情的背景是，我最近在和一个年轻有冲劲、但是比较内向（也就是说，和外界的交流不多）的团队一起工作，课题是一个服务型的网站，除了完成软件产品之外，我还希望能够在开发方法和流程、甚至氛围上能够有个提升。

在工作开始之后不久发生了一个问题，这个团队中的某个小组，只有一个网页设计师，但是有好几个熟悉J2EE后台的程序员，结果他们都在等网页设计师一个个的出HTML原型页面，于是有了类似这样的对话：

问：为什么不自己出HTML？难道你们不会？
答：我们会，但是我们出不了美工（注：这是他们对网页设计师的称呼）那种页面，我们的HTML最后还会被美工改的面目全非，出现一大堆问题，我们还要重新写业务逻辑的部分。。。
问：为什么不约定一个HTML线框（wireframe），然后各自去做内容和样式的部分？
答：那是什么？

经过了解，网页设计师很久很久以前就曾经提出用 div 来定位的建议，但是由于不够系统也没有坚持，所以没有成果，结果这个团队2-3年以来一直是用老式的 table + gif 来做页面框架，作为面向服务的EIP门户网站，其元素和结构都相当复杂。

那时候我只是大致的知道，HTML的进化方向在于语义的强化以及内容和展现的分离，这在企业架构上会带来更好的模块化，对内容的重用和聚合都有利，而具体到 &#60;div&#62; vs. &#60;table&#62; 的问题，要说服一个工作了多年的团队放弃看上去没有什么问题的模式并不简单，况且对于目前大部分需求来说，&#60;table&#62; 确实看不出有啥不妥——而 &#60;div&#62; 定位更像一种“结构化写作”，就好像和 Word 比的 TeX 一样，是有一定的学习曲线的，他们的组长就问过我：我用 DreamWeaver 几分钟就可以完成一个复杂页面的 &#60;table&#62; 布局，用 &#60;div&#62; 好像找不到什么可视化工具。。。

我花了一些时间做了准备，然后要求小组的成员仔细研究这份文献（这是Scott Design的Bill Merikallio和Adobe的Adam Pratt两位专家在2003 Seybold大会上的主题演讲，拥有有趣的插图、精辟的文字和详实的实例）：

Why tables for layout is stupid: problems defined, solutions offered （中文翻译）

这篇文章中提出使用 div 的优势包括：更小的页面size（载入变快、节约流量），更容易修改（页面布局和样式），更加“搜索引擎友好”，更容易制作移动设备版本的页面——我想补充一点：更容易模块化以及随之而来的协作流程上的灵活性。

然后我们进行了多次的讨论，并在一个小的模块中进行了尝试，具体做法是：


做出只包含页面内容模块的线框HTML，产品设计师、页面设计师和程序员一起做，很快的确定下模块所需要的所有页面框架，里面是一组 div 标签，按照业务的重要性和嵌套结构排列。
页面设计师根据这个线框HTML制作对应的样式表，包括用于定位的样式表、用于外观描述的全局样式表和页面样式表等。
程序员完成后台代码编写，目标是生成各个 div 里的内容。
页面设计师输出定位样式表、全局样式表等阶段性里程碑时就给程序员去验证，最后再合并成果做模块级的验证。中间有过一些问题，两边的版本出现了差异不过很快就修复了。


上周五进行了一次总结性讨论，下面这些体会来自小组成员：


网页设计师：页面更小和更干净，原先的主页仅HTML就有近150K，改造之后只有80K左右。
程序员：进行布局的调整更快一些，更专注于内容本身的构成；被强迫进行“这些内容可能会以完全不同的方式被展现”，开始不太习惯，但是一段时间之后发现很酷！
产品设计师：可以更早的预览内容和业务流程。
需要一套标准化的规范，定义线框HTML的标准元素；需要一个页面元素库来缩短构造常用模块的时间。
沿着这条路线继续下去，网页设计师和程序员的沟通会更有效，因为把各自最专业的部分一定程度上屏蔽掉了，线框HTML是双方易于理解的概念交集。


老实说，有些发言甚至超出我的预期。

下面是我自己的感想：

当一个团队决定从一个技术/机制/方法转向另一个的时候，大凡有两种可能：


被迫的、快速的切换：比如，某产品被证明无法提供所需要的功能或者性能或者可定制性，经过验证的另一产品是可行的替代品，那么无论多大的代价，都会立刻进行切换。这种事情没人喜欢，但是也没啥更好的办法——谁能保证自己的技术决策永远正确？
主动的、渐进的切换：一个比另一个具有一连串微小但实在的优势，但另一个也能完成几乎所有工作，这时候启动切换是非常难的，因为没有足够的动机和动力。对这种情况来说，合适的时机（例如：某个激起大家思考的问题，规模恰当的项目，找到称职的实验小组等）和强有力的evangelist是必要的基础。


（写到这里感觉有点像国际象棋里所谓的战术派和局面派，前者是一锤定音的战术组合打击，后者靠的是逐步积累微小但是实在的局面优势——中心兵型更优、双象、开放线控制等等，哈哈！）

其实我同意，&#60;table&#62; 并不是不可用，但是当出现机会的时候，要毫不犹豫的推动这类渐进式的技术变革，而不必太在意当前的投入产出比，只要预算许可，越早越好，收益越多，尤其还有些习惯性的问题是需要时间去逐渐解决的。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大约两周前我问 <a href="https://twitter.com/felixding">@felixding</a> （<a href="http://dingyu.me/blog/">丁宇</a>）有没有证明 <code>&lt;div&gt;</code> 比 <code>&lt;table&gt;</code> 好的现成资料，他提到其实“就现在的大部分需求来看，table 布局没什么不好的地方”，我说我有些观点——也就是现在准备写的这篇东西，可以作为推特上那个未完的交流的延续。</p>

<p><span id="more-1823"></span></p>

<p>这个事情的背景是，我最近在和一个年轻有冲劲、但是比较内向（也就是说，和外界的交流不多）的团队一起工作，课题是一个服务型的网站，除了完成软件产品之外，我还希望能够在开发方法和流程、甚至氛围上能够有个提升。</p>

<p>在工作开始之后不久发生了一个问题，这个团队中的某个小组，只有一个网页设计师，但是有好几个熟悉J2EE后台的程序员，结果他们都在等网页设计师一个个的出HTML原型页面，于是有了类似这样的对话：</p>

<blockquote>问：为什么不自己出HTML？难道你们不会？<br />
答：我们会，但是我们出不了美工（注：这是他们对网页设计师的称呼）那种页面，我们的HTML最后还会被美工改的面目全非，出现一大堆问题，我们还要重新写业务逻辑的部分。。。<br />
问：为什么不约定一个HTML线框（wireframe），然后各自去做内容和样式的部分？<br />
答：那是什么？</blockquote>

<p>经过了解，网页设计师很久很久以前就曾经提出用 <code>div</code> 来定位的建议，但是由于不够系统也没有坚持，所以没有成果，结果这个团队2-3年以来一直是用老式的 <code>table + gif</code> 来做页面框架，作为面向服务的EIP门户网站，其元素和结构都相当复杂。</p>

<p>那时候我只是大致的知道，HTML的进化方向在于语义的强化以及内容和展现的分离，这在企业架构上会带来更好的模块化，对内容的重用和聚合都有利，而具体到 <code>&lt;div&gt;</code> vs. <code>&lt;table&gt;</code> 的问题，要说服一个工作了多年的团队放弃看上去没有什么问题的模式并不简单，况且对于目前大部分需求来说，<code>&lt;table&gt;</code> 确实看不出有啥不妥——而 <code>&lt;div&gt;</code> 定位更像一种“结构化写作”，就好像和 Word 比的 TeX 一样，是有一定的学习曲线的，他们的组长就问过我：我用 DreamWeaver 几分钟就可以完成一个复杂页面的 <code>&lt;table&gt;</code> 布局，用 <code>&lt;div&gt;</code> 好像找不到什么<em>可视化工具</em>。。。</p>

<p>我花了一些时间做了准备，然后要求小组的成员仔细研究这份文献（这是Scott Design的Bill Merikallio和Adobe的Adam Pratt两位专家在2003 Seybold大会上的主题演讲，拥有有趣的插图、精辟的文字和详实的实例）：</p>

<p><a href="http://www.hotdesign.com/seybold/everything.html">Why tables for layout is stupid: problems defined, solutions offered</a> （<a href="http://www.hotdesign.com/seybold/chinese/">中文翻译</a>）</p>

<p>这篇文章中提出使用 <code>div</code> 的优势包括：更小的页面size（载入变快、节约流量），更容易修改（页面布局和样式），更加“搜索引擎友好”，更容易制作移动设备版本的页面——我想补充一点：更容易模块化以及随之而来的协作流程上的灵活性。</p>

<p>然后我们进行了多次的讨论，并在一个小的模块中进行了尝试，具体做法是：</p>

<ol>
<li>做出只包含页面内容模块的线框HTML，产品设计师、页面设计师和程序员一起做，很快的确定下模块所需要的所有页面框架，里面是一组 <code>div</code> 标签，按照业务的重要性和嵌套结构排列。</li>
<li>页面设计师根据这个线框HTML制作对应的样式表，包括用于定位的样式表、用于外观描述的全局样式表和页面样式表等。</li>
<li>程序员完成后台代码编写，目标是生成各个 <code>div</code> 里的内容。</li>
<li>页面设计师输出定位样式表、全局样式表等阶段性里程碑时就给程序员去验证，最后再合并成果做模块级的验证。中间有过一些问题，两边的版本出现了差异不过很快就修复了。</li>
</ol>

<p>上周五进行了一次总结性讨论，下面这些体会来自小组成员：</p>

<ul>
<li>网页设计师：页面更小和更干净，原先的主页仅HTML就有近150K，改造之后只有80K左右。</li>
<li>程序员：进行布局的调整更快一些，更专注于内容本身的构成；被强迫进行“这些内容可能会以完全不同的方式被展现”，开始不太习惯，但是一段时间之后发现很酷！</li>
<li>产品设计师：可以更早的预览内容和业务流程。</li>
<li>需要一套标准化的规范，定义线框HTML的标准元素；需要一个页面元素库来缩短构造常用模块的时间。</li>
<li>沿着这条路线继续下去，网页设计师和程序员的沟通会更有效，因为把各自最专业的部分一定程度上屏蔽掉了，线框HTML是双方易于理解的概念交集。</li>
</ul>

<p>老实说，有些发言甚至超出我的预期。</p>

<p>下面是我自己的感想：</p>

<p>当一个团队决定从一个技术/机制/方法转向另一个的时候，大凡有两种可能：</p>

<ol>
<li>被迫的、快速的切换：比如，某产品被证明无法提供所需要的功能或者性能或者可定制性，经过验证的另一产品是可行的替代品，那么无论多大的代价，都会立刻进行切换。这种事情没人喜欢，但是也没啥更好的办法——谁能保证自己的技术决策永远正确？</li>
<li>主动的、渐进的切换：一个比另一个具有一连串微小但实在的优势，但另一个也能完成几乎所有工作，这时候启动切换是非常难的，因为没有足够的动机和动力。对这种情况来说，合适的时机（例如：某个激起大家思考的问题，规模恰当的项目，找到称职的实验小组等）和强有力的evangelist是必要的基础。</li>
</ol>

<p>（写到这里感觉有点像国际象棋里所谓的战术派和局面派，前者是一锤定音的战术组合打击，后者靠的是逐步积累微小但是实在的局面优势——中心兵型更优、双象、开放线控制等等，哈哈！）</p>

<p>其实我同意，<code>&lt;table&gt;</code> 并不是不可用，但是当出现机会的时候，要毫不犹豫的推动这类渐进式的技术变革，而不必太在意当前的投入产出比，只要预算许可，越早越好，收益越多，尤其还有些习惯性的问题是需要时间去逐渐解决的。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/12/div-vs-table-and-more/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Our Internet Will Go On</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/12/our-internet-will-go-on/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/12/our-internet-will-go-on/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 09:27:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1818</guid>
		<description><![CDATA[Internet 的诞生和高速发展是20世纪末开始人类一次重要的自我进化，由超低门槛的网络互联带来的信息聚合、分享和再创造，轻而易举的跨越了千万年时间，使人们运用信息来学习和解决问题的效率产生了飞跃式的提高。由于网络上传播的信息价值随着用户的增加具有正向螺旋的递增特征，所以这个进程在未来将持续以可期待的加速度推动人类文明的进步。也许有人担忧网络依赖有某种病态的趋势，但是任何精神正常的人都不得不承认，离开 Internet 就等于离开了人类进化的主干道，其影响绝不是简单的经济倒退或者过点苦日子，而是文明进化的速度变缓，最终脱离这个星球的脉搏而被历史抛弃。



托推友 @wangpei 的福看了月光博客上的“互联网岁末大恐慌”这篇文章，引用一段话来说明状态：

2009年的最后一个月，广电部和工信部联合在中国互联网领域引发了前所未有的恐慌情绪，先是大量关闭BT下载网站和视频网站；接着整顿CN域名，禁止国内个人域名注册；接着未备案域名停止解析；论坛被要求重新备案；接着是关于“境外注册的域名将不得用于开展中国业务”和“境外域名将实施白名单制度”等传闻，让这种恐慌也在数亿互联网用户中蔓延开来。

想起昨天早上我看到关于所谓“境外域名白名单”的传闻时候，即使自认为是行业老油条的我，也不得不承认我恐慌了、愤怒了、甚至有点狂躁了。不过等我冷静下来想了想，就发现其实事情并没有那么可怕，Internet 作为人类进化的车轮之一，没那么容易倒塌，即使在相当神奇的国度里。

简单地说，我基本同意月光博客那篇文章的主要结论，但是有些细节我想做些说明。

首先，目前的整顿行动，直接受到影响的主要是所谓的“地下互联网经济”，所有正常的创业团队是不会不去注册一个法人的（是，没有美国那么方便，但是也不算很麻烦），更不会顶风作案不备案而上线——即使在美国，不注册而进行经营活动也是不被法律支持的。

当然，这并不是说没有影响，但不是“互联网创业者大量失业”，而是下面这类更加深远的影响：


一些长久以来就存在的政策黑洞会显露出来，例如基于 Internet 的经济规模和税收问题，稍微处理不好就会把国家叫了多年的现代服务业转型、两化融合等政策扼杀掉。
信息管制的加强会动摇一部分精英在国内创业的信念和决心，要知道，本来国内的创业环境就不好（相对发达国家尤其是美国而言），现在在国内创业的互联网精英都不是出不去，而是看重国内的市场的某些特点，或者有自己的环境、资源原因而没有出去闯荡；信息管制和对互联网基础环境的随意践踏（例如动不动关闭机房几天）会打击他们的信心，把他们赶去竞争对手那边并可能最终毁掉他们的人生机会。


其次，我要谈谈对于那个关于境外域名管理的传闻的看法。


“境外注册的域名将不得用于开展中国业务”或者“境外域名实施白名单制度”，这些话本身是一些管理性的要求，技术上怎么实现？凡是国内根DNS上没有记录不进行解析？这个只要使用国外的DNS就可以绕过，而且所有跨国公司都必须在国内注册自己的域名，产生的费用谁来承担？这算不算贸易保护？
关于境外域名的备案，如果开展这种备案业务，是不是 cnn.com、bbc.com.cn 这些域名通过备案了就保证可以访问？不能简单的认为政府可以耍赖或者强行说备案不通过，事情没有那么简单。是，你可以就是那么操纵了这个结果，但这意味着在国际环境中做了一个强硬举措，迟早要在别的地方作出让步——除非说无所谓，回到闭关锁国、“自给自足”的时代（还别说，可能真有人觉得这样更好）。
就算以上这些真的很强大的就那么做了，也就是说，只有政府选择的境外域名可以解析，别的都不能解析了，境外的DNS也封光了——这还是得不偿失的，因为真正要反党反政府的人大都在国外有资源，而且会指导他们的信徒采用IP一级的代理（VPN、SOCKS等等），只要境外有一个可连接IP提供代理服务就行了。嗯，你会说，一般老百姓哪会用代理啊，还不是就被封住了？没错，但是真要反党反政府的人都不是老百姓，而且他们会在网络以外的渠道去煽动老百姓（多了很多煽动的理由啊）。
最狠的，就是大中华局域网的降临，所有境外IP都被封锁（这在技术上非常简单），最多只有白名单上的可以访问，这个绝对有效，但是代价就是本文开头说的，中国将被人类进化的步伐甩开，所有不愿停止进化的人，会使人肉翻墙成为潮流，直到。。。


所以说，所以说。。。这次我选择了乐观，所谓内联网（我喜欢称之为大中华LAN）大概类似于今年早先时候某个绿*的闹剧那样，还没开始就会结束吧。。。

最后，牺牲掉的是无执照的在线资源分享网站和海量的个人网站，他们的存在极大的活跃了中文互联网世界和创造了大量的信息价值（以及垃圾），绝对配得上我们的敬意和怀念——但我总觉得，一般性的个人网站还会回来的，至不济还可以去新浪开博、百度开吧嘛。

p.s. 当我最早开始写博客时就下定决心无论如何不谈政治相关的话题，这次破戒了，不过破就破了吧，任何事情总有第一次。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Internet 的诞生和高速发展是20世纪末开始人类一次重要的自我进化，由超低门槛的网络互联带来的信息聚合、分享和再创造，轻而易举的跨越了千万年时间，使人们运用信息来学习和解决问题的效率产生了飞跃式的提高。由于网络上传播的信息价值随着用户的增加具有正向螺旋的递增特征，所以这个进程在未来将持续以可期待的加速度推动人类文明的进步。也许有人担忧网络依赖有某种病态的趋势，但是任何精神正常的人都不得不承认，离开 Internet 就等于离开了人类进化的主干道，其影响绝不是简单的经济倒退或者过点苦日子，而是文明进化的速度变缓，最终脱离这个星球的脉搏而被历史抛弃。</p>

<p><span id="more-1818"></span></p>

<p>托推友 <a href="http://twitter.com/wangpei/status/6912998710">@wangpei</a> 的福看了月光博客上的“<a href="http://www.williamlong.info/archives/2028.html">互联网岁末大恐慌</a>”这篇文章，引用一段话来说明状态：</p>

<blockquote>2009年的最后一个月，广电部和工信部联合在中国互联网领域引发了前所未有的恐慌情绪，先是大量<a href="http://www.williamlong.info/archives/2017.html">关闭BT下载网站</a>和视频网站；接着整顿CN域名，<a href="http://www.williamlong.info/archives/2018.html">禁止国内个人域名注册</a>；接着<a href="http://www.williamlong.info/archives/2025.html">未备案域名停止解析</a>；论坛被要求重新备案；接着是关于“境外注册的域名将不得用于开展中国业务”和“境外域名将实施白名单制度”等传闻，让这种恐慌也在数亿互联网用户中蔓延开来。</blockquote>

<p>想起昨天早上我看到关于所谓“境外域名白名单”的传闻时候，即使自认为是行业老油条的我，也不得不承认我恐慌了、愤怒了、甚至<a href="http://twitter.com/soulhacker/status/6895281191">有点狂躁</a>了。不过等我冷静下来想了想，就发现其实事情并没有那么可怕，Internet 作为人类进化的车轮之一，没那么容易倒塌，即使在相当神奇的国度里。</p>

<p>简单地说，我基本同意月光博客那篇文章的主要结论，但是有些细节我想做些说明。</p>

<p>首先，目前的整顿行动，直接受到影响的主要是所谓的“地下互联网经济”，所有正常的创业团队是不会不去注册一个法人的（是，没有美国那么方便，但是也不算很麻烦），更不会顶风作案不备案而上线——即使在美国，不注册而进行经营活动也是不被法律支持的。</p>

<p>当然，这并不是说没有影响，但不是“互联网创业者大量失业”，而是下面这类更加深远的影响：</p>

<ul>
<li>一些长久以来就存在的政策黑洞会显露出来，例如基于 Internet 的经济规模和税收问题，稍微处理不好就会把国家叫了多年的现代服务业转型、两化融合等政策扼杀掉。</li>
<li>信息管制的加强会动摇一部分精英在国内创业的信念和决心，要知道，本来国内的创业环境就不好（相对发达国家尤其是美国而言），现在在国内创业的互联网精英都不是出不去，而是看重国内的市场的某些特点，或者有自己的环境、资源原因而没有出去闯荡；信息管制和对互联网基础环境的随意践踏（例如动不动关闭机房几天）会打击他们的信心，把他们赶去竞争对手那边并可能最终毁掉他们的人生机会。</li>
</ul>

<p>其次，我要谈谈对于那个关于境外域名管理的传闻的看法。</p>

<ol>
<li><p>“境外注册的域名将不得用于开展中国业务”或者“境外域名实施白名单制度”，这些话本身是一些管理性的要求，技术上怎么实现？凡是国内根DNS上没有记录不进行解析？这个只要使用国外的DNS就可以绕过，而且所有跨国公司都必须在国内注册自己的域名，产生的费用谁来承担？这算不算贸易保护？</p></li>
<li><p>关于境外域名的备案，如果开展这种备案业务，是不是 cnn.com、bbc.com.cn 这些域名通过备案了就保证可以访问？不能简单的认为政府可以耍赖或者强行说备案不通过，事情没有那么简单。是，你可以就是那么操纵了这个结果，但这意味着在国际环境中做了一个强硬举措，迟早要在别的地方作出让步——除非说无所谓，回到闭关锁国、“自给自足”的时代（还别说，可能真有人觉得这样更好）。</p></li>
<li><p>就算以上这些真的很强大的就那么做了，也就是说，只有政府选择的境外域名可以解析，别的都不能解析了，境外的DNS也封光了——这还是得不偿失的，因为真正要反党反政府的人大都在国外有资源，而且会指导他们的信徒采用IP一级的代理（VPN、SOCKS等等），只要境外有一个可连接IP提供代理服务就行了。嗯，你会说，一般老百姓哪会用代理啊，还不是就被封住了？没错，但是真要反党反政府的人都不是老百姓，而且他们会在网络以外的渠道去煽动老百姓（多了很多煽动的理由啊）。</p></li>
<li><p>最狠的，就是大中华局域网的降临，所有境外IP都被封锁（这在技术上非常简单），最多只有白名单上的可以访问，这个绝对有效，但是代价就是本文开头说的，中国将被人类进化的步伐甩开，所有不愿停止进化的人，会使人肉翻墙成为潮流，直到。。。</p></li>
</ol>

<p>所以说，所以说。。。这次我选择了乐观，所谓内联网（我喜欢称之为大中华LAN）大概类似于今年早先时候某个绿*的闹剧那样，还没开始就会结束吧。。。</p>

<p>最后，牺牲掉的是无执照的在线资源分享网站和海量的个人网站，他们的存在极大的活跃了中文互联网世界和创造了大量的信息价值（以及垃圾），绝对配得上我们的敬意和怀念——但我总觉得，一般性的个人网站还会回来的，至不济还可以去新浪开博、百度开吧嘛。</p>

<p>p.s. 当我最早开始写博客时就下定决心无论如何不谈政治相关的话题，这次破戒了，不过破就破了吧，任何事情总有第一次。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/12/our-internet-will-go-on/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>About RPGs</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/11/about-rpgs/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/11/about-rpgs/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 02:27:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1790</guid>
		<description><![CDATA[今天在A9VG看到一个关于日式和美式RPG的典型战贴，心血来潮的回了一贴，回完发现好像是我的RPG游戏历史回顾，特记于此留念。




我从大学时代就开始玩16位机的日式RPG，对于梦幻之星4、光明力量2、FF5/6、天地创造非常非常迷，打了无数遍。

然后进入SS和PS争霸的年代，那真是日式RPG的黄金时代啊，FF7虽然剧情和系统其实不如6，但是突破性的伪3D和高质量CG（当时而言）以及电影式过场很震撼，也打了无数遍，SS上的光明力量3和飞龙RPG是独一无二的类型题材，还有恶魔召唤师1&#038;2和公主王冠也特别得很，尤其是恶魔召唤师2也打了无数遍。

PS后期涌现了一大批质量非常高的RPG，我最推崇的是北欧女神1，这个无论是气氛的营造还是战斗系统，在趣味性和爽快感之间达成了很好的平衡，大爱。后来用PSP又打了N遍。

这期间也在PC上玩了不少美式RPG，印象最深的有二，DOS年代的黑暗王座，算是第一人称视角迷宫式RPG的典型，解密和紧张的战斗很有乐趣；然后Windows上的异域镇魂曲，这个压抑但是非常令人上瘾的奇特游戏，虽然我只打了2次，而且是非常痛苦的2次，但是经历难忘，印象深刻。
Diablo 1&#038;2也很迷，但是觉得单机剧情好，对后期的联网刷宝毫无兴趣。

PS2的年代是我不怎么打游戏的年代，大概错过了很多，就不说了。

然后本世代了，发现日式RPG都不见了。我不想冒犯任何人，但是我的真实感觉就是如此：蓝龙是给小孩玩的（其实小孩都不玩），奥德赛世界观尚可，但是那个主角的人设。。。天啊，真有人觉得那个好？传说很精致，但是毫无突破，基本点N代不变了。同时期的辐射3和质量效应却给了我巨大的震撼，借助本时代主机的机能，原来RPG可以做到这样的层次啊！近期的Borderlands和龙腾世纪也是绝对的大作，具体就不说了，坛子里讨论的很多。

我因为英语和日语都过关，所以我可以保证我玩过的所有游戏都是尽可能深入的了解剧情、人物、背景，有相关的高质量文学作品的都会去看看（不光是RPG，射击游戏里我最喜欢Halo，就是因为老早看了系列的小说而上瘾）。我不知道楼上喷这个或者那个的朋友有多少是真的美式和日式RPG都深入的玩过那么几款的，客观的说，截止到目前为止，本世代的日式RPG在数量上不占优。在平均质量、最高质量上都败给美式RPG，FF13？还没出，不评价；刚出的龙腾世纪质量已经非常高，明年1月有质量效应2，看目前新的一些资料，质量也是拔群的。可以继续比下去。。。

另外，我的感觉不能用“年纪大了”来解释，就在不久前，我还在重温北欧女神和恶魔召唤师2。。。 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天在<a href="http://bbs.a9vg.com">A9VG</a>看到一个关于日式和美式RPG的<a href="http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1344851">典型战贴</a>，心血来潮的回了一贴，回完发现好像是我的RPG游戏历史回顾，特记于此留念。</p>

<p><span id="more-1790"></span></p>

<blockquote>
<p>我从大学时代就开始玩16位机的日式RPG，对于梦幻之星4、光明力量2、FF5/6、天地创造非常非常迷，打了无数遍。</p>

<p>然后进入SS和PS争霸的年代，那真是日式RPG的黄金时代啊，FF7虽然剧情和系统其实不如6，但是突破性的伪3D和高质量CG（当时而言）以及电影式过场很震撼，也打了无数遍，SS上的光明力量3和飞龙RPG是独一无二的类型题材，还有恶魔召唤师1&#038;2和公主王冠也特别得很，尤其是恶魔召唤师2也打了无数遍。</p>

<p>PS后期涌现了一大批质量非常高的RPG，我最推崇的是北欧女神1，这个无论是气氛的营造还是战斗系统，在趣味性和爽快感之间达成了很好的平衡，大爱。后来用PSP又打了N遍。</p>

<p>这期间也在PC上玩了不少美式RPG，印象最深的有二，DOS年代的黑暗王座，算是第一人称视角迷宫式RPG的典型，解密和紧张的战斗很有乐趣；然后Windows上的异域镇魂曲，这个压抑但是非常令人上瘾的奇特游戏，虽然我只打了2次，而且是非常痛苦的2次，但是经历难忘，印象深刻。<br />
Diablo 1&#038;2也很迷，但是觉得单机剧情好，对后期的联网刷宝毫无兴趣。</p>

<p>PS2的年代是我不怎么打游戏的年代，大概错过了很多，就不说了。</p>

<p>然后本世代了，发现日式RPG都不见了。我不想冒犯任何人，但是我的真实感觉就是如此：蓝龙是给小孩玩的（其实小孩都不玩），奥德赛世界观尚可，但是那个主角的人设。。。天啊，真有人觉得那个好？传说很精致，但是毫无突破，基本点N代不变了。同时期的辐射3和质量效应却给了我巨大的震撼，借助本时代主机的机能，原来RPG可以做到这样的层次啊！近期的Borderlands和龙腾世纪也是绝对的大作，具体就不说了，坛子里讨论的很多。</p>

<p>我因为英语和日语都过关，所以我可以保证我玩过的所有游戏都是尽可能深入的了解剧情、人物、背景，有相关的高质量文学作品的都会去看看（不光是RPG，射击游戏里我最喜欢Halo，就是因为老早看了系列的小说而上瘾）。我不知道楼上喷这个或者那个的朋友有多少是真的美式和日式RPG都深入的玩过那么几款的，客观的说，截止到目前为止，本世代的日式RPG在数量上不占优。在平均质量、最高质量上都败给美式RPG，FF13？还没出，不评价；刚出的龙腾世纪质量已经非常高，明年1月有质量效应2，看目前新的一些资料，质量也是拔群的。可以继续比下去。。。</p>

<p>另外，我的感觉不能用“年纪大了”来解释，就在不久前，我还在重温北欧女神和恶魔召唤师2。。。 </p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/11/about-rpgs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ME2 on GTTV</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/11/me2-on-gttv/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/11/me2-on-gttv/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:59:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1781</guid>
		<description><![CDATA[11月14日的GTTV（GameTrailer TV，GameTrailer.com 制作的一个高清电视节目，每周播出）是BioWare的Mass Effect 2的专题，不仅包含了目前已经广为人知的一些信息，还透露了不少以前从未出现的信息和实际游戏视频（XBox 360版本），包括Vanguard职业新的冲锋（Charge）技能，第四个新伙伴，以及神秘势力Cerberus的老大。另外插播了几段全新的其它游戏trailer，包括C&#38;C4、Alan Wake、Dante&#8217;s Inferno，还有简短的COD:MW2评测。

从实际的游戏画面可以看出这一代比前代进步明显，所有的技能动画都进一步细致化，可以看到生化系的Throw和Singularity都有了更复杂和完整的动画，新的Charge技能更是爽快度巨高！还有比如使用冰霜系的子弹，真的可以把敌人打得结冰，然后上去一砸就碎了，可以预见在ME2中切换弹药会成为惯常操作（切换的操作也放到了HUD里，简单了很多）。

官方网站随后放出了可在线观看的高清视频，但是这个网页在不使用代理的情况下极其缓慢，而且没有下载，要想反复观看非常麻烦，所以我用屏幕录像的方式保留了一份本地版本，虽然质量略有下降，不过也还是不错了。然后顺便制作了一个480&#215;270的版本搁在这里，供网络条件不好的朋友了解其中的精彩内容（即使这个版本也有近150兆）。












    
    
    
    
    
    
    
    




&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>11月14日的GTTV（GameTrailer TV，<a href="http://www.gametrailers.com/">GameTrailer.com</a> 制作的一个高清电视节目，每周播出）是BioWare的Mass Effect 2的专题，不仅包含了目前已经广为人知的一些信息，还透露了不少以前从未出现的信息和实际游戏视频（XBox 360版本），包括Vanguard职业新的冲锋（Charge）技能，第四个新伙伴，以及神秘势力Cerberus的老大。另外插播了几段全新的其它游戏trailer，包括C&amp;C4、Alan Wake、Dante&#8217;s Inferno，还有简短的COD:MW2评测。</p>

<p>从实际的游戏画面可以看出这一代比前代进步明显，所有的技能动画都进一步细致化，可以看到生化系的Throw和Singularity都有了更复杂和完整的动画，新的Charge技能更是爽快度巨高！还有比如使用冰霜系的子弹，真的可以把敌人打得结冰，然后上去一砸就碎了，可以预见在ME2中切换弹药会成为惯常操作（切换的操作也放到了HUD里，简单了很多）。</p>

<p>官方网站随后放出了<a href="http://www.gametrailers.com/episode/gametrailers-tv/78?ch=1">可在线观看的高清视频</a>，但是这个网页在不使用代理的情况下极其缓慢，而且没有下载，要想反复观看非常麻烦，所以我用屏幕录像的方式保留了一份本地版本，虽然质量略有下降，不过也还是不错了。然后顺便制作了一个480&#215;270的版本搁在这里，供网络条件不好的朋友了解其中的精彩内容（即使这个版本也有近150兆）。</p>

<p><span id="more-1781"></span></p>

<p><script src="http://www.apple.com/library/quicktime/scripts/ac_quicktime.js" language="JavaScript" type="text/javascript"></script>
<script src="http://www.apple.com/library/quicktime/scripts/qtp_library.js" language="JavaScript" type="text/javascript"></script>
<link href="http://www.apple.com/library/quicktime/stylesheets/qtp_library.css" rel="StyleSheet" type="text/css" /></p>

<div align="center">
<script type="text/javascript"><!--
    QT_WritePoster_XHTML('Click to Play', '/files/misc/me2_gttv_20091114.jpg',
        '/files/misc/me2_gttv_20091114.m4v',
        '480', '270', '',
        'controller', 'true',
        'autoplay', 'true',
        'bgcolor', 'black',
        'scale', 'aspect');
//-->
</script>
<noscript>
<object width="640" height="376" classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab">
    <param name="src" value="/files/misc/me2_gttv_20091114.jpg" />
    <param name="href" value="/files/misc/me2_gttv_20091114.m4v" />
    <param name="target" value="myself" />
    <param name="controller" value="false" />
    <param name="autoplay" value="false" />
    <param name="scale" value="aspect" />
    <embed width="640" height="376" type="video/quicktime" pluginspage="http://www.apple.com/quicktime/download/"
        src="/files/misc/me2_gttv_20091114.jpg"
        href="/files/misc/me2_gttv_20091114.m4v"
        target="myself"
        controller="false"
        autoplay="false"
        scale="aspect">
    </embed>
</object>
</noscript>
</div>

<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/11/me2-on-gttv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>JRuby on Rails to Tomcat</title>
		<link>http://7thgen.info/blog/2009/11/jruby-on-rails-to-tomcat/</link>
		<comments>http://7thgen.info/blog/2009/11/jruby-on-rails-to-tomcat/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 06:44:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Neo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Ruby/Rails]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://7thgen.info/blog/?p=1760</guid>
		<description><![CDATA[Guide via someone&#8217;s request. Put here for a moment.



Demo App:


Download demo blog application.


JRuby:


Download JRuby.
Unpack it to a folder which will be your JRUBY_HOME.
Add JRUBY_HOME/bin to your PATH environment variable.
Test JRuby:
jruby -v


Gems:


Test rubygems and install some gems:
jruby -S gem list
jruby -S gem install rails mongrel jdbc-mysql activerecord-jdbcmysql-adapter
Test Rails:
jruby -S rails -v
jruby -S rails -d mysql blog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guide via someone&#8217;s request. Put here for a moment.</p>

<p><span id="more-1760"></span></p>

<p>Demo App:</p>

<ol>
<li>Download <a href="http://7thgen.info/files/misc/rails_demo_app.zip">demo blog application</a>.</li>
</ol>

<p>JRuby:</p>

<ol>
<li>Download <a href="http://jruby.org/download">JRuby</a>.</li>
<li>Unpack it to a folder which will be your <code>JRUBY_HOME</code>.</li>
<li>Add <code>JRUBY_HOME/bin</code> to your <code>PATH</code> environment variable.</li>
<li>Test JRuby:<br />
<code>jruby -v</code></li>
</ol>

<p>Gems:</p>

<ol>
<li>Test rubygems and install some gems:<br />
<code>jruby -S gem list</code><br />
<code>jruby -S gem install rails mongrel jdbc-mysql activerecord-jdbcmysql-adapter</code></li>
<li>Test Rails:<br />
<code>jruby -S rails -v</code><br />
<code>jruby -S rails -d mysql blog</code>  </li>
<li>Clean:<br />
<code>rm -rf blog</code></li>
</ol>

<p>Running demo under JRuby:</p>

<ol>
<li>Unpack demo app and go into the root folder.</li>
<li><p>Open <code>config/database.yml</code>, change all:<br />
<code>adapter: mysql  =&gt;  adapter: jdbcmysql</code><br />
Also change <code>host/socket, database, username, password</code> via your environment.<br />
NOTE: Prepare the MySQL user and database if needed.</p></li>
<li><p>Create DB schema:<br />
<code>jruby -S rake db:migrate</code></p></li>
<li><p>Start server:<br />
<code>jruby script/server</code></p></li>
<li><p>Now you can test the demo app within this full Java environment.<br />
Go to <a href="http://localhost:3000">http://localhost:3000</a> and check the environment.</p></li>
</ol>

<p>Debugging under JRuby</p>

<ol>
<li><p>Download newest <a href="http://rubyforge.org/frs/?group_id=3085">jruby-debug-base</a><br />
(The file: <code>ruby-debug-base-0.10.3.1-java.gem</code>)</p></li>
<li><p>Install <code>jruby-debug-base</code> and <code>ruby-debug</code>:<br />
<code>jruby -S gem install ruby-debug-base-0.10.3.1-java.gem</code><br />
<code>jruby -S gem install --ignore-dependencies ruby-debug</code></p></li>
<li><p>Now you can start server under debugging mode:<br />
<code>jruby script/server --debugger</code></p></li>
</ol>

<p>Deploy to Tomcat</p>

<ol>
<li><p>Install Warbler:<br />
<code>jruby -S gem install warbler</code></p></li>
<li><p>Go to demo app folder, run:<br />
<code>jruby -S warble pluginize</code></p></li>
<li><p>Check all rake task that warble add to your app, run:<br />
<code>jruby -S warble -T</code></p></li>
<li><p>Create a Warbler config file under <code>config</code> folder:<br />
<code>jruby -S warble config</code></p></li>
<li><p>Open <code>config/warble.rb</code>, uncomment the following line:<br />
<code>config.gems += ["activerecord-jdbcmysql-adapter", "jruby-openssl"]</code></p></li>
<li><p>Run Warbler to generate WAR bundle:<br />
<code>jruby -S warble</code></p></li>
<li><p>(Optional) Clean the temporary files:<br />
<code>rm -rf tmp/war</code></p></li>
<li><p>Find WAR bundle under app root and copy it to Tomcat&#8217;s webapps folder.</p></li>
<li><p>Warbler generates WAR using production mode, so remember to:</p>

<ul>
<li>create <code>blog_production</code> database;</li>
<li>make sure that user <code>demo</code> has full access to it;</li>
<li>then in the demo app folder run:<br />
<code>jruby -S rake db:migrate RAILS_ENV=production</code></li>
</ul></li>
<li><p>Start Tomcat server and navigate to <a href="http://localhost:8080/blog/posts">http://localhost:8080/blog/posts</a>.</p></li>
</ol>

<p>More:</p>

<ol>
<li>Read more on <a href="http://kenai.com/projects/jruby/pages/FAQs#Java_and_JRuby_Interoperation">JRuby &amp; Java Interoperation</a></li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://7thgen.info/blog/2009/11/jruby-on-rails-to-tomcat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
