Mass Effect: New Age of RPG

记得大学寝室里有一台世嘉 MD,只有超级街霸2、梦幻之星4、光明力量2等几盘卡,结果我们把这些游戏翻来覆去打了4年,那些 RPG 简直是到了闭着眼睛就能找到隐藏宝物的水平——十多年过去了,而 Mass Effect 是之后第一个让我能够再次享受反复打一个 RPG 的乐趣的游戏。

游戏:Mass Effect
译名:质量效应
制作:BioWare
发行:Microsoft Game Studio
时间:2007年11月
平台:XBox 360 (有Windows移植版)
类型:Action RPG(单人)
分级:12+到18+(各国标准)
引擎:Unreal 3


ME 是壮阔的。

以浩瀚银河的17个星团,40多个星系,近百个可登陆星球为背景,被灭绝的文明留下警世的预言,原来时空深处存在着执行五万年一次“文明收割循环”的黑暗机械生命,作为人类历史上最顶尖的战士,主角 Commander Shepard 将聚集一批志同道合的人类和外星种族伙伴,去挑战和破解毁灭的宿命!

游戏中序盘结束,主角得到星舰 Normandy 之后,可以使用舰上的银河星图来指挥飞行,分银河、星团、星系三层显示的星图充分展示了什么叫做壮观——这个创意随后被“孢子(Spore)”这个游戏无耻的剽窃了。

事实上,星图只是游戏设定的宏大世界观的一个展现,在剧情推进中,还会了解到ME世界中历史上银河各种族之间的恩怨纠葛,从古代种族 Prothean 的灭绝,到银河评议会的诞生和 The Rachni Wars、再到人类进入银河社会的 The First Contact War。。。几乎每个事件都能细化成一部好莱坞大片。

值得注意的是,ME 计划中是一个三部曲,这只是其中的第一部。以 BioWare 的故事能力,不可能三部是各自孤立的,作为第一部,展现了宏伟的背景之后立刻收住,等待第二部的发展,以及第三部壮阔的结局——这是一般三部曲的惯例,看来值得期待的还在后面。

ME 是细腻的。

ME 展现了主角一名,姓 Shepard,可以选择性别,男的缺省叫 John 女的缺省叫 Jane(汗),当然名字是可以改的,其出身、经历都可以选择,角色从上到下都可以通过角色创造系统来定制——缺省的模特很好,我怎么改都超不过,结果都用了缺省造型。。。

另有队友6名,分别是序盘一开始就加入的两个人类同伴(一男一女),以及在第一章和第二章加入的4个外星人同伴,所有任务都是主角带其中两个同伴进行的,在任务中和休息时都能通过对话了解到他们各自不简单的历史。所有6个同伴中,你可以与其中两人发展爱情支线(视主角性别而定,是某个异性人类伙伴或一个百合外星人),另外3人则拥有特殊剧情任务。6个人的个性鲜明,谈吐颇为有趣,尤其是特定两人的组合,常有令人捧腹的对话出现。

除了这些主角们,还有上百名的 NPC 和敌人,游戏只用了很少篇幅就交待了他们非常丰富多彩的历史和个性。BioWare 的脚本很强是公认的了,博德之门就是经典例子,ME 中的剧情主要通过对话来交待,再次展现了 BioWare 在这方面的强大实力。

提到对话,这可以看作 ME 的一绝了。ME 仅可选择对话就有2万多条,全程语音,说话时候根据上下文和选择的不同态度,语气毕肖,甚至说话时候细微的表情都非常到位,加上经常出现需要选择的对话分支(会影响角色的道德值和部分剧情分支),以至于一般都跳过对话的玩家也会比较认真的欣赏对话的过程。我第一次打的时候,某次主角和自己的驾驶员对话,结束时镜头切换到船外,都没有拉下驾驶员的会心一笑表情,当时我真是被震撼了。。。

ME 是创新的。

作为 AD&D 领域最具实力的 RPG 开发商,BioWare 手握博德之门和无冬之夜两大招牌品牌(经常有人把 BioWareBlack Isle 搞混,它们之间确实很深渊源,但是比起短命倒霉的 Black Isle,BioWare 才是大哥),但是不甘坐着吃老本的他们经过长达5年的策划,决定推出一个全新的系列,我猜这里包含了创新的欲望和商业的保险策略在内。不同于 Blizzard,BioWare 没有 WoW 这样的摇钱树(虽然从做游戏的才气来说,BioWare 一点不比 Blizzard 差),必须靠不断扩展用户群体来生存和发展,所以登陆在欧美占据日渐重要位置的 XBox 360 主机系统成为必然,而第一次在 X360 上发布的游戏,如果用经典品牌,创新难度很大,一旦失败结果会很严重,而用一个全新系列试水是个好的选择——幸运的是,ME 成功了,保住了 BioWare 继续创新的希望,要不然,Westwood 和 Black Isle 就是前车之鉴,尤其是 BioWare 被 EA 这种创意杀手收购之后的今天。

ME 的创新包含了很多方面,其中最最重要的,是将传统 RPG 丰富的技能职业系统和目前流行的射击游戏结合到了一个成熟的高度。

其实,ME 的射击部分属于山寨,不过是相当仿真的山寨,由于采用了虚幻三引擎,物理仿真什么的做的相当真实,要说和战争机器这类射击王者的差距,主要也是细微的手感和贴图精细程度这些地方了。手枪、散弹枪、突击步枪、狙击步枪再加手雷和近战推倒等武器、动作设置也很接近一般的射击游戏,但是 BioWare 毕竟是 RPG 游戏的专家,如何在保持战斗中类似射击游戏的畅快和紧张感的同时,带来 RPG 那样丰富的技能体系和良好的升级体验呢?

老实说这是个很难的事情,但是 ME 做的相当好(嗯,本文最后会提到还不够好的部分),为此 BioWare 基于成熟的 AD&D 体系,对 RPG 的角色职业、天赋、技能等做出了重大的、创新式的改造,同时又保留了传统 AD&D RPG 的精髓,BioWare 不愧是 AD&D 体系的大师——虽然不熟悉 AD&D 的玩家可能在 ME 里压根看不出其 AD&D 根子,这也许正是其牛X之处。

  • 将职业简化为六种:战斗(相当于肉搏)、生化(相当于进攻型魔法)、科技(相当于辅助型魔法)三大基础职业,再加它们两两组合的混和职业;将技能简化为对应的三类:武器/战斗、生化、科技,每个职业都有对应的一种或者几种武器技能,再加职业特色的战斗、生化、科技三大系中的一类或者两类技能(基本职业专精一类,混和职业则兼顾两类)。
  • 将天赋和技能系统简化合并,每个职业有10+个的天赋条,每个天赋条有12格,可以将升级时得到的天赋点加进去,格子越多,天赋相关的能力越强(相当于被动技能),某些格子还会开启特定可使用的主动技能,或者解锁某些初始不能使用的天赋条(一般是非常强力的天赋)。
  • 传统的3*3人格系统(光明/中立/黑暗×守序/中立/混乱)被简化为道德值,可以选择发展你的 Paragon(光明)和 Renegade(叛逆)方向,因为在 ME 中主角的行为总是好的、正面的,差异只是处理事情的方式和思维模式,光明向侧重别人的感受和牺牲精神,叛逆则相对自我,比较类似传统人格设定里的混乱系。重要的是,这个设定直接影响你的游戏过程,影响你交谈和说服对方的能力,任何一个方向累积到一定程度还会带来角色基本属性的提升,不是个鸡肋设定。

在这一过程中,一些传统上必须但并不是很有特色的职业、技能就被合并简化了,比如传统RPG常见的开锁/陷阱解除职业和技能,就被合并到科技技能体系中,Decryption 这个天赋能够强化解开电子锁和陷阱的能力,其中又可以解锁一个叫做 Sabotage 的技能,可以使敌人的武器过热(overheat,一段时间无法使用)并增加敌人受到的伤害。靠着类似这样组合,大大的简化了 AD&D 技能体系常为人诟病的复杂性——嗯,AD&D funs 大概会嗤之以鼻,但是真正内行的 AD&D funs 基本是越来越少,玩不懂那些超级复杂的加点体系的玩家倒是慢慢离开这个领域,我觉得ME里的创新也许是挽救这个最古老游戏类型的有益尝试。

经过这些改造,职业升级系统变的容易理解多了,虽然还是需要花些时间来研究和尝试,但是已经非常平易近人了。

这些高难度的工作带来了丰厚的回报,随着技能体系的引入,相比单纯射击游戏来说,战斗变的更加丰富多彩,可选择的战术复杂多变,也有趣得多——当然纯射击游戏玩的是爽快、是多人合作,是另一种类型的有趣了——比如,你可以像一般的射击游戏一样找掩体,靠一枪一枪的狙死对手;也可以开减伤的生化护盾(战斗系终极技能,叫 Immune,是介于 WoW 里无敌和盾墙之间的强力技能)冲上去把敌人吸引出来,然后用生化系大招“黑洞”(Singularity)将他们吸到一个小型黑洞周围,然后用霰弹枪屠杀。。。

另一方面,这又完全不同于一般 RPG 单纯的技能比拼,你会的技能敌人多数也会,对射是必败的(尤其是高难度模式下),所以射击游戏中的要素,如掩体、交叉火力、合理使用不同类型武器等等变得和技能系统同样重要,弥补了一般RPG中战斗过程重复单调的不足。

总之,ME 定义了 STG+RPG 这种全新的游戏形态,达到了前所未有的高度,为后来者指明了一条光明大道。事实上,这种东西在之前 BioWare 自己的星战系列,还有辐射系列也有尝试,但是 ME 可以看做是这种结合走向成熟的标志。

ME 是耐玩的。

为了让玩家可以深入的体验这款科幻大作,BioWare 在 ME 中做出了几个重要的设计,来保证多周目的足够动力——其实这是业界公认的家用机游戏必须解决的问题,一款游戏主机才 2-300 美金,一款游戏要 50-80 美金,只玩一次的话玩家一定会觉得不值。

  • ME 被设计为较短的主线和海量的支线形式。你可以连续完成主线,主线情节一共9章,每章在一个星球发生,个别章节很短,大部分都包含足够的情节和战斗,总体上非常紧凑,战斗设计也很精致,剧情推进和战斗衔接经过精心的设计,既不会觉得战斗很烦,影响剧情节奏,也不会过于空洞,纯粹变成看过场动画,如果熟练的话,大概 15-20 小时的游戏时间一定可以完成一次主线剧情。而支线任务基本上是去其它星球,登陆、探索、打架、结束,整个游戏有超过 50 个支线任务,还有两个收费的 DLC(可下载内容补丁)提供了几个支线任务,全部完成的话需要超过20小时。
  • 游戏初始状态人物等级封顶50级,只有 Easy、Normal、Veteran 三种难度,通版一次之后解锁 51-60 等级,解锁 Hardcore 难度,再通版 Hardcore 难度可以解锁 Insanity 难度。如果只做主线任务大概过版时是 30 级左右,希望挑战难度的就要多次通版才行了。
  • 游戏中等级并不很关键,因为前面每级奖励较多的天赋点,后面每级只有一点,所以大部分情况下 30 级左右角色就成型了;但是游戏有些因素是等级相关的,其中最重要的是装备,最高级的装备只出现在 50 级以后,所以要挑战高难度,要搜集极品装备的,必须多次游戏,全通支线。
  • 游戏角色可以继承,使用已通版角色继续开始全新游戏继承所有属性和装备、物品,这是专门用于挑战 Insanity 难度的,从1级开始的角色要打通最高难度估计会相当困难;另外,由于游戏本身的设计,通版一次完成所有任务大约只能升级到53级,要完成 60 级必须二周目以上(51-60这10级需要的经验值多的令人发指)。
  • 游戏设计了不少成就都是和游戏本身有关的,完成成就会为角色提升属性、带来本来不能习得的天赋技能,比如和不同的队友组队完成大部分游戏内容,使用特定技能一定次数等等,这也会让人有多次游戏的欲望。

理论上讲要玩的有点名堂,至少要三周目,分别和6个队友组队,主角自己选用三系不同职业,分别用 Normal、Hardcore、Insanity 难度。实际上可能还要四周目,因为 Insanity 难度一般都是继承某个角色玩的,按照前面说的方案三周目之后可能还有一系职业没体验咧。

看上去是各种增加游戏时间的恶招,但是别忘了,游戏主角有6职业可选,至少也有3大系,其作战模式差异很大;还有光明和叛逆两系的选择分支差别也不小;还有爱情支线。。。比如我玩一周目和三周目用的是男性纯战斗系,光明路线,最后培养成一头血牛,一般战斗都是自己开了 Immune 冲最前面,敌人上来近战推倒之,部分难缠的家伙生化技能拉出来杀,遇到对方防守不出来,就狙击步枪点杀;二周目用了女性纯生化系,叛逆路线,生化系主角非常脆弱,尤其高难度下,很多敌人都有一击必杀主角的能力,这就要求队友中有肉盾,经常指挥队友上前吸引火力,合理分配自己高级技能的CD,等等——两个主角唯一共同点就是,我选择了追求同一个对象,Asari 族百合 MM Orz

当然,ME 也不是完美的。

下面说说不太好的部分。

首先是技术问题。毕竟这是 BioWare 第一次在家用机上开发的游戏——虽然 X360 是非常接近 Windows 的开发平台(恐怕这也是 X360 最吸引开发商的地方),也是第一次应用虚幻三引擎,一些技术问题没有解决的很好。比如偶尔会很奇怪的卡一下,对于一个动作成分很重的游戏来说,不能保持全程稳定 30fps 以上是比较丢人的——BioWare 声称在 ME2 已经完全解决了这个问题。另外偶尔(非常偶尔)会有卡死,就是某个敌人被某个技能或者一次强力的射击打中击飞,然后去到了奇怪的地方,打不到了。。。也许你会认为这很好,等于灭掉一个怪——但不是,很多任务要求区域内敌人全灭才能过,这时候你只好退出区域重进,bug 了的敌人就会归位(已经灭掉的不会刷新,还好)。

支线任务的场景有点单调也是为人诟病的重点,所有支线任务探索到目标位置,进入战斗场景都很类似,大约来回就是几种场景,摆放了不一样的内部物品——有人猜测这是因为 D9 容量限制导致的,不过 BioWare 说 ME2 会部分解决这个问题。

队友的 AI 是个不大不小的问题,常见的白痴行为包括:脆皮冲的比血牛还快,为了杀敌完全无视掩体,无法针对每个队友设定战斗位置——现在指定一个位置叫他们过去,他们就一起过去了,这个比较囧,不过看 ME2 的演示画面,似乎可以分别设置了。这些问题会让你有些不爽,但是习惯了,还是有办法让他们干的更漂亮的,就是操作麻烦一点。

另外一个问题就是成长性,新手的上手过程相对艰辛,技能都要加到中级以后才实用,加上前期装备都很烂,就要求你打得准,射击节奏把握的好才不会老武器过热——反而后期变的很简单,群体技能多且强大,武器超猛,发热很少,加装散热插件之后的最高级武器基本可以连射而无视发热。也就是说,射击菜鸟前期会有点痛苦,射击达人后期会比较无聊。。。当然,那种一点点强大的成长感觉也不错,后期本来就该留给玩家虐怪嘛(大雾)!

还有一些细节,比如进入和退出掩体姿势完全由主角和掩体的距离决定,有时候会误操作,这个设定有利有弊,个人还是比较喜欢战争机器那种指令操作的方式(最新消息是,ME2 采用了指令式)。

总而言之,瑕不掩瑜了,如果拥有一部 X360,或者电脑够劲硬盘够大,ME是一款绝对值得一玩再玩的游戏。说句不客气的话,玩过 ME 之后,再看目前的所谓日系 RPG 大作,即使 FF13 这样的旗帜,真的觉得日本制作人在驾驭主机的技术力和游戏设计的创新方面已经落后了——我对于 ME2 的期待现在超过了 FF13,还有那个跳票王 Blizzard,再不出 D3 我就去玩 BioWare 的龙腾世纪了哈 >_<

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